A mulher como mero objeto: o sexismo nos videogames

O excelente canal Feminist Frequency é a plataforma em que Anita Sarkeesian expõe sua paixão pela mídia interativa dos games através da exposição crítica dos seus limitados estereótipos às mulheres.
Os dois episódios abaixo são os mais recentes, e mostram como a indústria de videogames transforma a mulher em uma peça decorativa para alavancar a história do protagonista masculino, sem o menor pudor.
Vamos aos vídeos (há legendas em português disponíveis, clicando no botão do player):

Bom, e daí?

  • É muito, muito bom mesmo assistir um canal com conteúdo realmente de qualidade, com texto, vídeo, áudio, gráficos, finalização, e relevância de primeira.
  • Mais legal ainda a história de como Anita conseguiu realizar o projeto: através de uma campanha do Kickstarter em que planejava arrecadar US$ 6.000.
  • O interesse foi imediato: em 24 horas atingiu o objetivo, e a barra continuou a subir.
  • No final da campanha, Anita conseguiu arrecadar no total US$ 150.000 para realizar o projeto!
  • Assim, é um case importantíssimo do tal novo modelo de entretenimento e informação baseado em financiamento direto.
  • Não fosse isso, aliás, seria muito difícil tirar uma pauta dessas do papel. Não apenas pela ousadia do ponto-de-vista, mas até mesmo pelo ineditismo do tema que, apesar de não ser novo, passa ao largo da grande mídia e suas 3 ou quatro histórias que se repetem sobre a plataforma games.
  • Além desses dois, sugiro muito que assista aos outros vídeos do canal Feminist Frequecy. Eles são um convite à reflexão que pode levar a indústria dos games a dar um passo a frente.
  • A crítica é muito importante, principalmente em uma realidade de mídia que, apesar de plural e competitiva, vêm apresentando uma tendência de acomodação narrativa.
  • De repente, grande parte da cultura pop resolveu usar o mesmo arquétipo da trajetória do herói, com nunaces cada vez mais escassas e pobres.
  • A impressão de estar jogando o mesmo jogo com apenas o visual ou personagens diferentes várias vezes seguidas pode saturar ou, no mínimo, estagnar o potencial narrativo de uma mídia realmente muito poderosa como a interativa.
  • Sem falar que a violência como única ferramenta é um desperdício de oportunidade para o meio.
  • Por fim, vale lembrar que as mulheres adultas hoje dominam o consumo da mídia game, ultrapassando os jovens homens. Uma imensa causa disso são os jogos casuais para redes sociais e mobile. Se não se identificam propriamente com os lançamentos, a indústria de consoles pode estar em grandes apuros.
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