O VR chegando cada vez mais

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(por Ricardo Laganaro)

Recentemente aconteceu em San Jose, Califórnia, a Silicon Valley Virtual Reality Conference & Expo, conhecida pelos íntimos como SVVR. Pra quem achou que o SXSW serviria de experiência prévia pra aproveitar a feira, descobri nas primeiras horas que, assim como Jon Snow, eu não sabia de nada. Simplesmente porque quando falamos de realidade virtual, ninguém ainda sabe de quase nada.

Na palestra de boas-vindas, o host “Cymatic” Bruce Wooden, conhecido como um evangelista do VR (realidade virtual), contou que a SVVR teve sua primeira edição há dois anos atrás, numa sala, com mais ou menos 40 malucos.

Em 2014, o encontro virou um evento maior, com umas 400 pessoas e,finalmente em 2015, contou com quase 1500 inscritos (incluindo os expositores e palestrantes). Só aí já dá pra entender quão novo é o assunto e qual o seu potencial de crescimento.

Todo este prólogo pra dizer : se você gosta de coisas novas, comece a prestar atenção em VR! Estamos falando de algo que está sendo inventado agora
e só será novo lá pra 2016.

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Apesar de existir há muitos anos (seja no mundo das pesquisas, seja nas obras de ficção), a realidade virtual só vê agora possibilidade real de chegar pro grande público, graças à popularização dos smartphones.

Sempre tentei entender o mais rápido possível como uma tecnologia poderia influenciar minha vida e, na SVVR, descobri que nunca tinha descido pro play tão cedo, a ponto de estar participando da sua criação e todo seu ecossistema.

A exposição com os fabricantes parecia mais uma feira de ciências com alunos muito velhos e produtos muito impressionantes como rigs de câmeras 360, tech-demos de captação de movimentos onde você se transforma no Darth Vader, aplicações médicas para tratamento de fobias e até casos como um senhor cyber-fritado (usando um chapéu-peixe) em um stand que promovia uma experiência VR no Burning Man. Tudo ainda com cara de protótipo, sem acabamento ou logo de marcas conhecidas. Quase todos exemplares eram apenas para demonstração e foram pouquíssimas as possibilidades de se comprar e levar um produto no ato. Gigantes como Sony e Samsung estavam lá pra marcar território, mas incrivelmente, também apenas com alguns modelos-conceito dos seus produtos.

As palestras jogaram mais perguntas do que trouxeram respostas. O “astro-nerd” Palmer Luckey (criador do Oculus Rift, o primeiro dispositivo de VR com potencial real pra se popularizar, que teve sua empresa comprada pelo Facebook por 2,4 bilhões de dólares) também não conseguiu ir muito além de formular hipóteses e dar palpites sobre qualquer face da realidade virtual.

Sobre o mercado, já existem dispositivos pessoais de visualização de VR (ainda razoavelmente difíceis de serem encontrados). Na área de VR mobile, o mais popular é o exemplar de papelão do Google (Cardboard), onde você coloca seu smartphone, seguido pelo Samsung Gear (uma versão mais hi-tech com a mesma proposta). Para desktop, a grande estrela é o supracitado Rift, aparentemente mais talhado para games e aplicações que contenham tecnologias complexas de interatividade, além do Project Morpheus, da Sony (para o PS4) que também parece bem interessante.

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Falando de conteúdo, sabemos muito pouco ainda. Mesmo quem está acostumado a lidar com a liberdade total do expectador dentro da cena, como os produtores de games, diz que é muito diferente se pensar uma história para ser vista através de uma tela plana, versus um contexto que envolverá completamente o usuário, como no VR.

Assim como veio acontecendo no cinema, nos últimos 100 anos, teremos que testar, evoluir e construir com o público o pacto que estabelecerá a “gramática” do conteúdo imersivo. Por enquanto, a ponta do iceberg é : ao vestir um óculos você ESTÁ na cena, ao contrário da tela plana, onde você VÊ a cena.

Pensando assim, fica meio óbvio (e desesperador, de certa forma!) imaginar que a maioria das ferramentas mais básicas da sétima arte como o enquadramento e o corte seco não vão funcionar mais. E as implicações disto são uma tábula rasa a começar ser rabiscada de verdade a partir de agora, quando os players da pesada começam a soltar os primeiros projetos.

A Framestore, uma das maiores produtoras de efeitos visuais do mundo, já vem trabalhando pílulas de conteúdo em VR para grandes marcas e até já fez uma “experience” de Game of Thrones no último SXSW. A Digital Domain, outra gigante do mundo da computação gráfica, produziu o curta “Verse” (disponível pra iOS e Android), participante na seção “New Frontiers” do Sundance deste ano. Em dezembro de 2014, o Google a e Motorola também já haviam lançado, sem muito alarde, um curta chamado “Duets” do lendário animador Glean Keane; e agora no final de Maio saiu (por enquanto só para Android) “Help”, um curta produzido pela The Mill (produtora de computação gráfica fundada por Ridley e Tony Scott) e dirigido por Justin Lin (da série Fast&Furious) pela primeira vez com material filmado combinado com muitos efeitos, alienígenas e, claro, uma moça bonita.

 

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Até pela natureza “hi-tech” das produtoras envolvidas, a maioria destes conteúdos são muito impressionantes visualmente, mas ainda não mostraram
todo potencial que a imersão total pode alcançar numa história em VR. Será a partir de 2016, quando os óculos VR começarem a ser vendidos em lojas comuns, mais diretores e produtoras já tiverem avançado no como usar essa nova linguagem, e o mercado começar a existir de fato, que vai começar a provável próxima “corrida do ouro” da comunicação.

E aí sim, quem trabalhar em qualquer ponta da cadeia do audiovisual, e não tiver pensado sobre o assunto vai acabar ouvindo “You know nothing!”

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