SXSW: o futuro do storytelling pela O2 Filmes

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Tem mais brasileiro protagonizando bons debates na programação do SXSW. No dia 15 de março, Ricardo Laganaro – amigo e colaborador antigo do UoD, diretor na O2 Filmes (de propriedade do diretor Fernando Meirelles – a maior empresa de produção cinematográfica do Brasil), convidará Gabo Arora, cineasta norte-americano e Conselheiro Sênior da ONU, para uma discussão sobre o futuro do conteúdo de realidade imersiva para filmes.

Laganaro tem uma boa experiência no segmento: já produziu uma campanha de filmes imersivos para o São Paulo Fashion Week e recentemente assinou uma produção fulldome para o Museu do Amanhã, que tem sido um sucesso no Rio de Janeiro. Fora isso, seu currículo, extenso, soma outros trabalhos bem variados: já dirigiu clipe da banda NX Zero, esteve na série “Feliz Para Sempre?” e dirigiu a abertura da série “Que Monstro Te Mordeu?”, produção mais recente do diretor Cao Hamburger, de “Castelo Rá-Tim-Bum” e “O Ano em que Meus Pais Saíram de Férias”.

O papo não poderia ser mais atual: em tempos de crise no Jornalismo, em que meios de comunicação mais “tradicionais” têm sido cada vez mais abandonados em detrimento dos mais recentes, é preciso saber contar uma boa história de um jeito inovador e chamativo para conseguir pescar bons leitores/público nesse mar de conteúdo no qual estamos submersos, em especial em nossas timelines diárias de redes sociais. A tendência nos leva a um tipo de conteúdo em storytelling – palavrinha/termo tão destruído -, que é o foco do debate do SXSW.

Mas… o que é mesmo storytelling?

Basicamente, é um jeito de contar histórias usando tudo junto: imagens, áudios e desenhos. Este conteúdo deve ser relevante e de fácil compartilhamento. O que significa que, além de ser uma “nova janela” pro jornalismo, o storytelling também pode – e deve – ser muito bem aproveitado pelo marketing e campanhas publicitárias. Simplificando, tá?

Conversamos com Laganaro para entender melhor o futuro dessa história e como o Brasil deve seguir nesse caminho.

Quais são as principais novidades tratando-se de tecnologias de realidade virtual?

Praticamente todo dia aparecem coisas novas, e é uma loucura acompanhar tudo e conseguir sempre estar 100% atualizado. Porém, muito do que se vê ainda é protótipo. Pensando no que vai chegar às lojas esse ano, o mais importante são os HMD (Head Mounted Displays) para realidade virtual de alto desempenho. Os que mais vale ficar atento são: Rift, da Oculus, empresa que foi comprada pelo Facebook por US$ 2 Bi e foi quem lançou em 2013 o primeiro protótipo que começou essa revolução; o Sony Playstation VR que será, na minha opinião, o lançamento mais bem resolvidos pra gamers; e o HTC Vive, que tem uma qualidade impressionante, principalmente pensando em VR interativo. Já testei o da Sony e o da HTC em um congresso, fim do ano passado, e são experiências muito impressionantes, bem acima do que a gente está vendo por enquanto. Quase todos os problemas técnicos que causam desconforto nos protótipos disponíveis atualmente foram resolvidos e você consegue ficar com os óculos por quanto tempo quiser. Testei, por exemplo, o TiltBrush, no HTC Vive onde você desenha no ar, e pode passear por dentro do desenho. Dá pra esquecer completamente da vida lá dentro.

Esse vídeo mostra o Glen Keane, umas das maiores lendas vivas da animação na Disney, desenhando com o dispositivo. Depois de experimentar a brincadeira, não tenho dúvida que mesmo ele sendo um senhor com mais de 60 anos, não teve nenhum problema em ficar viajando com óculos, por poder finalmente entrar em um universo que só ficava no papel e dentro da cabeça dele. Saindo dos desktops, a demonstração do Gear da Oculus para ser usado junto com o novo celular da Samsung apresentada pelo Zuckerberg na MWC em Barcelona deixou bem claro que o VR pra celulares virá com tudo nesse ano. Aqui no Brasil, já vendem um modelo um pouco mais simples que pode ser usado com qualquer modelo da Samsung, além dos vários tipos de Cardboards que pode ser usados com qualquer smartphone. O “boom” do VR, pensando em grande público, tem tudo para acontecer por aí.

O Brasil está se voltando mais para esse tipo de produção agora? Qual a projeção de futuro dela por aqui?

2015 foi o ano que a maioria das pessoas descobriu o VR e a narrativa imersiva por aqui. Na O2, por conta do projeto do Portal Cósmico na entrada do Museu do Amanhã, acabamos sendo a obrigados, na marra, a entrar nesse mundo a partir de 2013, o que foi bem legal, no final das contas. Acho que 2016 será o ano que a maioria das pessoas vai começar a experimentar o VR, seja produzindo, seja consumindo. Não acho que eu consigo falar em uma projeção exata, mas só o fato de estarmos indo pro SXSW para falarmos de nossas experiências, depois que, por exemplo, o clipe da Ivete Sangalo se tornou o vídeo 360º mais visto no mundo dentro do Facebook, e também o videoclipe 360º mais visto no mundo, em todas as plataformas, deixando pra trás U2, Avicii e Bjork, deixa claro que se o conteúdo for pensado para o grande público e tiver uma estratégia de lançamento bem feita, o 360º (e num futuro próximo o VR) já podem ser muito populares por aqui.

É provável que essa tecnologia seja difundida de forma mais ampla daqui pra frente?

Não tenho dúvida que vai ser. Agora, o importante é que todos os “players” do ecossistema corram pra fazer a coisa ser mais fácil para todos. Isso inclui os produtores de câmeras e equipamentos para produção de conteúdo, criadores, as empresas que investem e podem divulgar, além dos veículos e distribuidores.

De que forma outros meios além do entretenimento, como o jornalismo e a publicidade, podem se beneficiar dessa tecnologia?

O grande barato da realidade virtual e do conteúdo imersivo em geral é que o expectador deixa de assistir um conteúdo para “estar” dentro dele. É como uma máquina de teletransporte. Assim, não existe um formato mais poderoso para criação de empatia e também para garantir 100% de atenção do expectador do que a realidade virtual. Se os criadores de conteúdo para jornalismo, publicidade, ficção e games não conseguirem se beneficiar do formato com essa oportunidade de ouro na mão, num momento com tantos estímulos como o que estamos, não consigo imaginar mais o que pode ajudá-los.

Quais são as expectativas para o SXSW? Você acha que ele poderá, de alguma maneira, fortalecer o nome do Brasil frente às produções de realidade virtual?

Há algumas semanas tivemos uma sessão de mentoring com o Louis Black, co-fundador do SXSW e foi um papo que nos animou muito. A O2 tem um reconhecimento e respeito lá fora que é muito grande, por conta de toda sua história no cinema. Esse é nosso maior mérito. Praticamente todas empresas que estão no mundo do VR, atualmente, ainda tem mais ligação com o mundo da tecnologia do que com a arte de se contar histórias. Somando isso ao fato que estamos há três anos de cabeça no mundo da narrativa imersiva, já tendo produzido conteúdos para o grande público como o clipe da Ivete, é um passo enorme para o formato. Vamos mostrar lá que já é possível movimentar uma indústria usando narrativa imersiva e isso é algo que nem as empresas da pesada lá de fora, conseguiram fazer de verdade. O Museu do Amanhã também é um exemplo forte, pensando na criação de experiências imersivas coletivas, que é algo que está cada vez mais possível de ser usado por empresas.

O projeto especial do UoD, no SXSW, tem o apoio cultural do Santander, Twitter Brasil, Levi’s Brasil, Rede Atlântida (RBS), GoPro Brasil e Trip Editora.

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