A polêmica em torno do game “Liyla & the Shadows of War”

Já escrevi muito sobre o tema aqui no Update or Die, mas sempre vale reforçar: vivemos tempos em que games vão muito além do entretenimento. Games servem para pensar causas sociais, ecologia, educação, treinamentos empresariais, propaganda e muito mais coisa. Em uma pesquisa rápida sobre o assunto aqui no UoD encontrei esse post, mais esse aqui e ainda gravamos um programa Ludik falando desse tema.

Por que estou fazendo esta introdução? Para falar sobre uma polêmica que rolou na semana passada envolvendo o jogo “Liyla & the Shadows of War” e a App Store. O game criado por Rasheed Abueidah e ambientado na faixa de Gaza, coloca em questionamento o conflito entre Palestina e Israel abordando fatos extremamente atuais. O jogador deve controlar uma personagem em um ambiente hostil cheio de perigos que uma guerra gera para civis. No meio do cenário de guerra ainda deve proteger a esposa e sua filha Liyla; o visual é bastante similar ao do jogo “Limbo”. A mecânica é um mix entre plataforma 2D e puzzles. A seguir, você confere o gameplay:

https://www.youtube.com/watch?v=55FcnuhIL1o

A Apple há alguns dias atrás declarou que “Liyla & the Shadows of War” não era um produto adequado para figurar no rol de jogos, pois – segundo a empresa da maçã – o aplicativo se parece mais com uma declaração política do que com um game (leia a matéria completa aqui).

Liyla

O importante é que é possível baixar o app de toda maneira, tanto na App Store quanto na Play Store (é gratuito). Eu joguei entre ontem e hoje e achei um produto muito interessante. Justamente porque nos faz pensar. Porque nos faz questionar enquanto estamos imersos no ambiente ficcional da narrativa.

Quanto ao blá-blá-blá da Apple em relação a “Liyla & the Shadows of War” não ser um game, eu trago as palavras de Jesper Juul (2005, p.6-7) em seu livro Half-Real: Video games between real rules and fictional worlds. Segundo o autor

um jogo é: 1) um sistema formal baseado em regras; 2) com resultados variáveis e quantificáveis; 3) onde diferentes resultados são atribuídos a diferentes valores, 4) onde um jogador exerce esforço, a fim de influenciar um resultado; 5 ) no qual o jogador se sente emocionalmente ligado ao resultado; 6) e as consequências da atividade são opcionais e negociáveis

Todos os seis elementos vemos claramente presentes na narrativa do jogo em questão. Se o tema é forte, difícil de encarar, mexe com ideologias etc. é outra conversa. No entanto, é bom saber que tem gente utilizando jogos para algo muito mais amplo que entretenimento. Afinal de contas: game é mídia. É transmissor de mensagens. Assunto que eu falo, junto com meu amigo Felipe Mello, no livro Game Cultura.

Fica a dica do meu livro e o do Jesper Juul pra essa galera.

#GoGamers

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