2016: o ano do VR no Cannes Lions

O Cannes Lions 2016 costuma apontar algumas tendências no mundo da publicidade. Parece que em 2016 a grande menina dos olhos é a realidade virtual. Há diversas demonstrações de VR no Palais e uma recente palestra do Google animou ainda mais os presentes.

Clay Bavor, VP de VR do Google, apresentou detalhes de como a gigante anda trabalhando neste meio. Para ele, a VR vai mudar a maneira como pensamos, como criamos e até como nos lembramos das coisas. E isso não deve demorar.

Em apenas 10 anos, afirma o VP, a realidade virtual será indistinguível da realidade real. “Você será capaz de ter experiências tão convincentes que às vezes não será capaz de dizer se está na realidade virtual ou realidade real”, disse.

Haverá uma mudança significativa da narrativa. Segundo Clay, se antes líamos ou ouvíamos histórias, no futuro, faremos parte dela. Para as marcas, o desafio é encontrar significado para entrar no mundo da realidade virtual. “Muitas marcas pensam que precisam fazer VR apenas para dizer que eles estão fazendo VR. Elas precisam pensar por que elas estão fazendo um vídeo VR em primeiro lugar”, explicou.

Como fica a criação no meio de tudo isso? Clay mostrou o case de BMW feito em parceria com o Google e disse que a principal plataforma que servirá como ponte para o público e a realidade virtual será o Youtube (sendo do Google, é natural que ele defenda o site de vídeos).
https://www.youtube.com/watch?v=Cs00s8AqYXo
Outro ponto interessante da palestra ocorreu quando Jessica Brillhart, filmmaker de VR do Google, entrou no palco. Ela explicou um pouco do processo de criação neste novo meio. Disse que agora não há mais edição frame by frame. A edição do material terá de ser pensada como construção de mundos.

“Nós não vemos mundos. Nós os visitamos. Então quando a audiência se transforma num visitante, é aí que a grande realidade virtual acontece”.

Para ilustrar este novo processo de criação, há boas imagens no próprio Medium da filmmaker:

A edição antes da realidade virtual (frame a frame):
1*df5t1SfC EUo2fzSFRyC9QDepois da realidade virtual (mundo a mundo):
1*J 9g3VGzby9WPG1iM543fQ
Se pensarmos no cenário das marcas, o exemplo de BMW é apenas um entre as diversas possibilidades. Resta esperar para ver se realmente chegou a hora da realidade virtual brilhar no universo criativo. Como bem lembrou Clay, a porcentagem de gente que conhece ou tenho acesso à realidade virtual ainda é pequena, mas isso deve mudar. Em breve.
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