O que os jogadores querem?

Um especialista em games elabora uma lista interessante para essa discussão


Rouse III, em seu livro Game design: theory & practice (2001), elabora uma lista bastante interessante sobre aspectos fundamentais que determinados players querem encontrar em games. Longe de ser uma receita pré-fabricada ou uma fórmula de sucesso garantido, os pontos iluminados pelo autor nos ajudam a refletir sobre os desafios do processo de planejar um game.

Reproduzo a seguir alguns pontos para instigar discussões sobre estudos de games e game design. Segundo este autor (ROUSE III, 2001, p.2-18), os jogadores e jogadoras:

1.Querem um desafio;
2.Querem socializar;
3.Querem poder também ter uma experiência dinâmica solitária;
4.Querem poder se gabar de suas conquistas;
5.Querem uma experiência emocional;
6.Querem fantasiar com outros universos;
7.Possuem a expectativa de mundos consistentes (apesar de ficcionais);
8.Desejam entender as fronteiras dos mundos lúdicos que estão explorando;
9.Esperam soluções razoáveis para poderem vencer os desafios propostos;
10.Querem receber direções do que devem fazer;
11.Esperam cumprir tarefas de formas incríveis;
12.Querem ter experiências imersivas;
13.Esperam falhar (e este ponto cria um diálogo perfeito com o item 1 dessa lista);
14.Querem uma chance justa;
15.Não querem experiências repetitivas e monótonas ao extremo;
16.Não querem ficar “travados”.

Logicamente não é possível sintetizar numa lista de dezesseis itens todos os anseios e desejos dos diferentes tipos de players que existem no mundo. No entanto, esse tipo de organização nos ajuda a refletir sobre possíveis pontos no momento de criar um game de qualquer natureza.

Sempre é preciso fazer um exercício de alteridade, de enxergar com o olhar do outro. Se você vai criar um game com uma empresa ou pretende lançar seu próprio indie game, certamente objetiva dialogar com um determinado público e – portanto – é fundamental planejar tendo alguns destes itens em mente.

Apesar do livro referenciado nesse post ter sido escrito em 2001, suas ideias continuam bastante sólidas. Talvez fosse possível enfatizar questões ligadas ao universo mobile ou ao ato de jogar em rede, mas esse é o assunto para um próximo post aqui no UoD.

#GoGamers


Referência:

ROUSE III, Richard. Game design: theory & practice. Texas: Wordware Publishing, 2001.


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Comments 6

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  1. Jogos com preço humano.
    Fim do Pre Order e dos Deluxes, Elite, Supermothfkr, DLC DANONE, etc.
    E que primeiro terminem o jogo para lançar, nós não somos testers.

    #SóIsso