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Pela terceira vez consecutiva fui a Amsterdã para entender o que está acontecendo em VR na Europe VR Days.

O primeiro evento em 2015 foi ótimo, mas ainda pequeno.

O segundo foi muito bom e evoluiu muito desde a primeira vez.

Este terceiro ano foi uma experiência fantástica, não só para aprender coisas novas, mas também para conhecer pessoas de mentalidade semelhante que vêm de todas as partes do mundo para participar do evento e compartilhar expertises em todas as áreas relacionadas com VR / AR / MR / XR.

Este ano, como os anteriores, foi separado em:

DIA 1: Keynote Speakers.

DIAS 2 e 3: Expo, reuniões, aulas, discussões e assim por diante.

O Keynote Day foi realizado no Delamar Teather, para uma platéia lotada.

Como nos outros anos, Zillah Watson era a anfitriã.

E a maioria das apresentações foram sobre o que será a próxima experiência “excelente”.

VR? AR? SR? XR?

O que fará com que a próxima grande experiência seja suficientemente grande para conectar as pessoas VR-inconscientes ao VR?

Ninguém mencionou o “VR Winter”, mas todos deram sugestões de que as coisas não são tão rápidas como se previa em 2015 …

O primeiro Keynote foi sobre os próximos passos em Vídeo Volumétrico.

Tim Milliron vai além do Vídeo Volumétrico e apresentou o Lytro, da Light Field Technologies.

Uma vez que a VR é a primeira mídia realmente pessoal, faz sentido que, quando estivermos lá, possamos nos relacionar com o que vemos e experimentamos de forma adequada. E o Lytro é uma ferramenta poderosa para enganar nossos sentidos melhor do que o Volumetric Video.

Os obstáculos ainda a superar? Maior framerate, melhor resolução e campos de luz mais densos.

Entenda o Lytro:

Depois de Tim, tivemos Martin de Ronde da Force Field.

Ele perguntou:

O VR já está em pleno potencial?

E ele mesmo respondeu “não”.

Os preços ainda são altos, não há conteúdo interessante, ainda precisamos de cabos para conectar e algumas experiências ainda causam náusea …

Ele fez algumas comparações sobre as expectativas de 2015 em relação à realidade de 2017.

2015 – analistas felizes com projeções insanas para vender relatórios // 2017 – são céticos

2015 – uma revolução antecipada no sexo, sociedade, música, etc. // 2017 – o hype tornou-se negativo para manter as pessoas a prestar atenção ao VR, mas existem notícias realistas que mostram o bom e o mal em VR.

2015 – Os investidores queriam colocar dinheiro no VR, mas ninguém sabia o que seria sair dele // 2017 – a poeira baixou e temos um olhar mais claro sobre o que será bom e o que já funcionou.

2015 – criadores – felizes, cheios de possibilidades // 2017 – alguns deles não ganham dinheiro e se afastaram do VR. Mas há algumas pessoas ganhando dinheiro já.

Ele disse que Oculus ‘Santa Cruz, o dispositivo autônomo do Zuckerberg provavelmente será a próxima revolução VR.

Por quê?

Sem fio e mais barato do que o que tudo temos agora (Oculus, HTC Vive, etc).

Faz sentido … mas ele disse que o dinheiro não é um fator decisivo.

Pense no iPhone e os celulares em 2007. O iPhone era muito mais caro do que os celulares comuns, mas entregava uma experiência diferente e interessante, e isso é o que as pessoas queriam.

Além disso, ele disse que Virtual é Virtual. Não tente imitar o mundo real, será irritante (ao contrário do que Tim contou sobre o Volumetric Video). A única coisa interessante do mundo real em VR é a presença social. Encontre seus amigos lá!

A terceira apresentação do dia foi da Samantha Gorman e Daniel Cannizzaro de Tender Claws

Eles são artistas independentes de VR e desenvolveram o PRY e Virtual Virtual Reality, dois aplicativos legais com uma abordagem diferente em VR.

Primeiro de tudo eles entenderam quais as restrições que o VR apresenta.

O que VR faz bem? O que não?

Pense em habilidades, orçamento, tempo, ferramentas, etc.

Pense como os meios da comunicação podem ajudá-lo a torná-lo diferente e pensar como você também pode tornar a mídia diferente.

Compare livros e ebooks, por exemplo. Uma cópia simples de um livro em um ebook não é legal.

É muito simples e óbvio demais.

Pense em como um ebook pode entregar a mensagem de forma diferente, o que você pode se beneficiar da mídia para fazer as coisas de uma maneira melhor.

PRY é um bom exemplo dessa idéia –

Constrains fazem você pensar em coisas diferentes para resolver problemas comuns. Talvez trabalhar melhoe o áudio quando seus efeitos visuais são fracos, adicionar mais experiências de luz em uma imagem simples … isso depende de você.

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Seguindo, Stefano Baldassi da Metavision.com nos contou como o AR “liberta” o cérebro.

Vivemos agora o Renascimento Digital (como no período da arte renascentista) e é importante entendermos como isso afeta nossa vida diária.

O AR vai dar um rewire em todos os sistemas de nossos cérebros quando entendermos o que pode mudar nossa interação com o mundo real em torno do nosso espaço peripessoal (o espaço que nossas mãos podem alcançar).

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Jason Toff do Google reforçou o que Stefano disse, dizendo que AR e VR criarão “superpoderes” humanos. Eles mudarão a maneira como trabalhamos, jogamos e criamos.

Para criar essas experiências de “superpoderes”, precisamos focar nesses princípios orientadores:

Dar para as pessoas superpoderes

– Fricção mínima (para facilitar o entendimento e a interação)

-Aumentar a largura de banda da comunicação (em todos os aspectos)

-Minimizar a curva de aprendizado para maximizar o limite de habilidade (os primeiros usuários entenderão prontamente, os usuários antigos ainda vão se divertir).

-Focar em conteúdo ao invés de interface do usuário.

A prototipagem é realmente importante para tudo acima, e é impossível prever o que funcionará. Você pode ser o principal teórico do storytelling, dos jogos, do desenvolvimento, etc., mas quando as pessoas começam a usar suas experiências em VR não podemos saber o que esperar. Como colocamos pessoas em mundos diferentes, é imprevisível como eles se comportam.

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Leen Segers da LucidWeb.io e do VR Fund mostrou dados realmente interessantes sobre os investidores em VR, a administração, as empresas e os países europeus que lideram o mundo dos negócios de VR.

Mais informações AQUI.

Depois, houve um painel sobre o estado da indústria VR hoje em dia.

Pontos chave:

-Estamos em um “soft opening” de VR (em comparação com o frenesi em 2015)

– Todos os grandes riscos para investimentos já foram feitos, agora as coisas são mais sólidas.

-AR começará a acontecer em março de 2018. O wireless é o mais importante neste momento. AR primeiro, VR depois. Mas o tempo para gerar conteúdo é agora.

-Sobre funding – No ano passado, 6 bilhões de dólares foram gastos na indústria VR / AR. 63% nos EUA, 19% na Ásia e 18% na Europa.

Michael Gourlay da Microsoft nos contou sobre Machine Learning e sua correlação com VR e AR.

Como as máquinas podem nos entender e como podemos entender as máquinas para criar melhores experiências e fazer algo relevante para o público.

Ele mencionou pesquisas da DARPA e NIH sobre tecnologias de interface neural. Fascinante!

Boo Aguilar da FlagCX fez uma apresentação inspiradora sobre seu projeto pessoal “The Blank Canvas” e como ele hackeia a natureza para utilizar em VR, Watson, Blockchain, XR e tudo mais para desenvolver pesquisas.

Realmente interessante, vale a pena procurar sobre o projeto para entender mais. E o Boo é realmente apaixonado pelo que ele faz, gente finíssima.

Yitian Han mostrou oportunidades de negócios na China, e como a China pode ajudar a VR a se desenvolver.

Fatos interessantes sobre o mercado chinês:

– Eles têm a tecnologia

– Eles não têm o conteúdo

– Apenas 5% da população possui passaporte e pode viajar para o exterior, por isso há uma necessidade imperiosa de ter um bom conteúdo entregue ao mercado interno

Ela faz parte do Yuecheng Media Group, que trabalhou muito para desenvolver VR Cinemas e Apps na China e agora o negócio está começando a funcionar.

Tivemos várias outras apresentações, tudo em relação à criação de conteúdo, que é o foco agora.

Inclusive uma que pedia para desenvolvedores criarem games em VR que não contenham violência nem morte. Tipo aqueles joguinhos de matar zumbi, sabe?

Disse Jeff Burton, co-fundador da Electronic Arts e atual chairman da Woodside Creek Software, que sua empresa está à procura de experiências em VR sem violência ou mortes. O impacto de um “assassinato” em VR é muito maior do que em games comuns.

Todos workshops interessantes, todos eles pertinentes para o momento atual do VR, onde ainda há poucas pessoas em todos os lugares, sendo eles criadores de conteúdo ou usuários.

A última apresentação do dia foi, é claro, a mais legal.

High Fidelity, um Second Life em VR.

E o apresentador foi o próprio Philip Rosedale, o co-criador do Second Life e agora co-criador da High Fidelity.

O High Fidelity pretende ser o que o Second Life era, mas na Realidade virtual.

Você sabia que o Second Life ainda tem atualmente cerca de 20.000 visitas diárias e gerou receita líquida de alguns bilhões em 2016?
Então, eu também não sabia …

High Fidelity pretende ser SL com interação em tempo real, e com essa interação baseada no conceito e validações de cadeias de blocos.
Parece confuso?
Sim, é o que o Sr. Rosedale inventou agora é um novo formato para comprar e vender produtos virtuais com a segurança da cadeia de blocos, com a facilidade de uma moeda mundial, mas sem os obstáculos no processo da cadeia de blocos, como o atraso na execução da compra por atraso na validação da transação pelos servidores.

Muito interessante, ele mesmo demonstrou a vida enquanto todo o processo funciona.

Confira:

Em alguns meses, teremos esta nova forma de interação em VR. Multiplayer, gerando renda e tráfego para a plataforma de forma nunca antes vista.

Dizem que em breve teremos 1 bilhão de pessoas usando VR.

Pelo menos são números que Philip acredita, bem como Mark Zuckerberg também.

Vamos esperar e ver.

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