por Paula Rizzo em quinta-feira, janeiro 24, 2013 ·
Muito interessante a proposta deste belo app gratuito criado pela AKQA para a WWF que conecta as pessoas a seus animais favoritos trazendo informações e curiosidades de um jeito lúdico e muito bem resolvido. Abaixo dá para ver um trailer e aqui é possível baixar o app.
Mais um do Kickstarter que já bateu a meta de financiamento: uma coleção de blocos de brinquedo que, depois de montados, podem ser controlados por um smartphone.
“Normalmente quando você monta um brinquedo ele é algo meio estático, ou então você compra um brinquedo que já vem pré-configurado e faz uma coisa só e não estimula muito a imaginação.”
Foi pensando nisso que o Atoms Express foi criado.
Segundo os criadores, o Atoms dá às crianças a habilidade de construir brinquedos que fazem coisas. É compatível com outros brinquedos que as crianças já possuem (leia-se LEGOs, Barbies e outros bonecos) e não requer nenhum conhecimento em programação. As engenhocas são criadas em menos de 5 minutos e já estão prontas para obedecer os comandos do smartphone.
Muito se fala sobre impressão 3D e sobre como isso é uma tendência para 2013. Para 2012 também foi, se eu não me engano para 2011 e 2010 – todo ano tem.
A parte boa é que na CES lançaram uma dessas para você ter em casa.
Com um visual que lembra um pouco uma máquina de costura (promete ser sucesso entre as donas-de-casa), a CubeX é a impressora 3D portátil para você começar a imprimir os seus próprios objetos, dentro de casa. Toda a comunicação do lançamento da impressora é voltada para crianças, artistas independentes e pessoas que não têm lá muita experiência em imprimir objetos.
Além da loja virtual, o site possui uma seção dedicada a ensinar as pessoas a criarem objetos em 3D e também a baixarem modelos 3D pré-fabricados. Tem até uma ferramenta para você criar os seus objetos no próprio site.
por Vince Vader em sexta-feira, janeiro 18, 2013 ·
Falar sobre a buzzword gamification requer cuidado para não cairmos em generalizações. Para começar, o termo tratado não é tão recente como se pensa e foi usado pela primeira vez em 2003 por uma empresa inglesa chamada Conundra, que prometia misturar entretenimento com experiência de compra. A empresa não obteve muito sucesso com sua proposta, mas a ideia de gamification perdurou e em 2010 ganhou força na mídia como nunca.
Segundo Kevin Werbach, professor da Wharton School (University of Pennsylvania), gamification é sobre aprender através dos games. Werbach também propõe que não é possível entender gamification sem entender, antes de tudo, sobre games de uma maneira ampla.
Partindo desses pontos iniciais, o professor explica que podemos definir gamification como “o uso de elementos dos games e técnicas de game design (como pontos, barra de progressão, níveis, troféus, fases, medalhas, quests, etc.) dentro de contextos que não são games”.
No entanto, o contexto de gamification é amplo e permite várias interpretações. O autor Karl Kapp (2012, p.10 a 12) reuniu uma série de ideias vindas de pesquisadores da área de games sobre este assunto. Na lista organizada por este autor, encontramos os seguintes destaques para responder “o que é gamification?”:
1) “Processo de uso de mecânicas de jogos para engajar audiências e resolver problemas”. – Gabe Zichermann, autor do livro “Game Based Marketing”.
2) “Usar técnicas de games para tornar certas atividades mais envolventes e divertidas”. – Amy Jo Kim, autor do livro “Community building on the web”.
3) “A ampla tendência de empregar mecânicas de jogos para ambientes que não são jogos como áreas de inovação, treinamentos empresariais, causas sociais e área da saúde”. – The Gartner Group.
4) “Uso de mecânicas de jogos para aplicações que não são jogos (também chamado de funware)”. – Wikipedia.
Combinando elementos das citações anteriores, Kapp chega a uma definição própria onde diz que “Gamification é o uso de mecânicas de jogos, estética lúdica e ‘game thinking’ para engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizado e resolver problemas”.
A discussão é ampla e só está no começo. Há uma necessidade grande de se estudar e realizar pesquisas no que tange a este tema. Para ampliar o conteúdo, gostaria de recomendar dois endereços na web que servem como bons combustíveis para estudar este assunto emergente: http://gamifyforthewin.com e http://www.gamification.co. Ambos os sites possuem cases variados, uma enorme gama de exemplos e análises de ações de diferentes lugares do mundo para explicitar a ideia de gamification.
REFERÊNCIAS:
KAPP, Karl. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer: San Francisco, 2012.
WERBACH, Kevin. Gamification web course. University of Pennsylvania, 2012. URL: https://class.coursera.org/gamification-2012-001/class/index
por Paula Rizzo em quarta-feira, janeiro 16, 2013 ·
Confiram abaixo o filme criado para a Verizon pela McGarryBowen com produção da Park Pictures e direção de Lance Acord. Ele mostra uma empresa preocupada em soluções de comunicação muito além da voz.
Dentro tantos lançamentos da CES 2013 um dos que me pareceu mais bacana foi essa nova tecnologia da Microsoft apelidada até o momento de IllumiRoom. Tá certo que lembra uma evolução da Phillips Ambilight, mas ela vai além.
Aqui no demo dá uma explicação de como será sua futura sala de TV.
E aqui o sonho de consumo de um simulador para jogos de tiro.
Tudo começou com um estudo de viabilidade para construção da Estrela da Morte do filme Guerra nas Estrelas, com o custo de USD 852.000.000.000.000.000 o equivalente a 13 mil vezes o PIB de todo planeta, ou seja, tá caro pra caramba.
Segundo, considerando que a Estrela tenha 140km de diâmetro e ela seja feita de aço seriam necessárias 1,08×10^15 toneladas de aço. Ou seja, 1,08 seguido de 15 zeros. Sendo a produção atual de aço (1,3 bilhões de toneladas por ano), levariam 833 mil anos para ter aço necessário, ou seja, também não daria tempo. Mas fã que é fã não acredita nessas coisas e mesmo assim foi feito uma petição para que a Casa Branca construísse a Estrela da Morte.
Eis a resposta deles:
Bacana ver essa postura de um governo se comunicando com o público. Um texto simpático, informativo, quase um bate-papo com o cidadão. Lembra muito as últimas ações de marcas que saíram do pedestal e foram dialogar com o consumidor de igual pra igual (lembram de EA Sports, Lego, McDonads, etc).
E lembrem-se: “The Administration does not support blowing up planets”.
Criada pelo hospital infantil londrino Great Ormond Street Hospital, a parede tem cerca de 50 metros de comprimento e foi instalada no corredor que leva as crianças até a sala de anestesia.
Painéis de LED exibem silhuetas de animais espalhadas em um cenário que lembra uma floresta. As imagens são exibidas em várias alturas diferentes, para que crianças de todas as idades possam interagir com elas. Quando os sensores de movimento no teto detectam a presença de alguém, os animais começam a aparecer, passeando tranquilamente no cenário. O papel de parede foi projetado para resistir a bactérias e de forma que possa ser lavado com facilidade.
Dhairya Dand, do MIT Media Lab, teve um blackout induzido por álcool depois de tomar três drinks em uma festa. Acordou 7 horas depois em um hospital, sem se lembrar de nada do que havia acontecido na noite anterior.
Recuperado do trauma, ele resolveu criar cubos de “gelo” que monitoram o quanto de álcool você consumiu naquela noite.
Os cubos possuem acelerômetros (sensores de movimento) que conseguem perceber quantas vezes você abasteceu o copo e quantos goles você já deu na bebida em um determinado espaço de tempo.
Um detalhe para deixar os cubos mais interessantes é que eles piscam na batida da música que está tocando no ambiente. No primeiro drink ele pisca com a luz verde. No segundo, com a luz laranja. Quando a pessoa enche o copo pela terceira vez em menos de 30 minutos, eles começam a piscar em vermelho, para avisar o usuário que é hora de maneirar na bebida.
Se mesmo com todos os alertas a pessoa não para de abastecer o copo e dar goles na bebida, ele envia mensagens de texto automaticamente para os amigos sinalizando que alguém ali vai passar mal em breve.
E aí, você usaria? Ou você acha que essa paranoia com sensores já passou da conta?
Certa vez eu li em algum lugar que uma edição dominical do Washington Post continha mais informação que um homem da idade média recebia durante toda sua vida.
Imagina se fizessem esta comparação usando a internet.
E aí que está o grande mérito do Update Or Die.
Filtrar, fazer um escudo, selecionar só o que a internet tem de mais novo, bacana, inteligente e relevante.
Mas não é só.
A visão particular de cada updater ao selecionar o conteúdo que será compartilhado é que faz deste espaço um lugar único.
No oceano da internet, o UoD é pesca com vara.
Feita por gente que sabe onde jogar o anzol.
ROMOLO MEGDA Diretor de Criação da Babel e professor de criação da ESPM
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