Um breve panorama do mercado de Realidade Virtual

por Lídia Zuin

Congelada por quase duas décadas, a realidade virtual voltou a ser pauta nos últimos anos principalmente após o Facebook adquirir a Oculus em 2014. Àquela época, a empresa já era líder em desenvolvimento de tecnologia para realidade virtual, enquanto que hoje a Sony, HTC, Microsoft e diversas outras marcas que também trabalham com aparelhos móveis, como a Samsung e a LG, têm desenvolvido headsets de realidade virtual que funcionam adaptados a celulares, consoles ou ao computador.

Há duas semanas, o TechRadar publicou um ranking dos melhores headsets de acordo com o site, enquanto que o The Verge fez um guia conforme os requisitos procurados. Isto é, uma das questões que norteiam o mercado de realidade virtual é, justamente, quão acessível é o dispositivo que possibilita o acesso ao conteúdo investido. Como já existem modelos que custam menos de R$100, por exemplo o Cardboard do Google (US$15), diferentes setores do mercado têm produzido jogos, filmes, clipes musicais, instalações em museus, peças publicitárias e até mesmo simulações que são utilizadas para terapia.

Google Cardboard

Na metade dos anos 1990, o Dr. Albert “Skip” Rizzo do Instituto de Tecnologias Criativas da Universidade do Sul da Califórnia (onde Palmer Luckey, criador do Oculus Rift, trabalhou antes com RV) já havia recebido um prêmio da Associação Americana de Psicologia por desenvolver tratamentos para TEPT (Transtorno de estresse pós-traumático) usando realidade virtual. Além disso, Rizzo também criou terapias em RV que ajudavam as pessoas a usar suas próteses e a recuperar suas capacidades físicas prejudicadas após um infarto ou algum outro trauma. Atualmente, Rizzo faz simulações em RV para ajudar pessoas que se encaixam em diferentes espectros de autismo a encontrar suas vocações e meios de interagir socialmente. No Brasil, tecnologias como o “Andador Virtual GaitAid” e a bengala “LaserCane” já estão disponíveis como método de tratamento em realidade virtual para melhorar a autonomia de pacientes com Parkinson.

Dr Albert “Skip” Rizzo

No campo das artes, há obras que, além de serem belas e instigantes (como os trabalhos das cantoras Björk e Grimes), também buscam provar um ponto ao levar a experimentação ao limite. Em janeiro deste ano, Thorsten Wiedemann, fundador e diretor artístico do A MAZE Festival, ficou conectado durante 48 horas a um headset de realidade virtual no Game Science Center, em Berlim. Intitulada Disconnected, a performance usou o dispositivo HTC Vive e contou com diferentes simulações em RV feitas por Sara Lisa Vogl, co-designer da empresa Lucid Trips. Wiedemann afirma que não pretendia provar quanto tempo uma pessoa aguenta ficar conectada em realidade virtual, sem interrupções. Na verdade, tanto ele quanto Vogl preveem que, no futuro, por volta de 2026, muitas pessoas passarão um bom tempo de suas vidas em ambientes simulados. Para esses indivíduos, usar um headset de RV por horas ou dias significaria ter a liberdade de imergir e descobrir novos mundos, de experimentar novos meios de se consumir arte e de se adquirir novos conhecimentos.

Thorsten Wiedemann

No que diz respeito ao cinema, o site Observer fez uma lista de sete filmes que podem ser assistidos a partir de um headset de realidade virtual, dentre eles Star Wars: The Force Awakens (2015) e The Martian (2015). Mas não estão disponíveis apenas lançamentos recentes: o experimento 9732BR, por exemplo, é uma homenagem ao filme Blade Runner (1982), de Ridley Scott. Fora isso, o festival de Cannes desse ano foi o primeiro a incluir filmes em realidade virtual em um pavilhão dedicado especialmente à tecnologia. Enquanto diretores como Steven Spielberg se dizem ainda céticos quanto à RV, Eric Darnell, co-diretor da animação Madagascar (2005), chegou a apresentar um curta de seis minutos, Invasion! (2016), durante o evento. Em entrevista para a Reuters, Darnell disse que vê a realidade virtual não como uma extensão do cinema, mas como algo “independente”, descrevendo-a então como “uma nova linguagem”.

Invasion

Na publicidade, existem empresas como a Etihad Airways investindo em filmes em realidade virtual, como é o caso de Reimagine (2016). A produção conta com a presença da atriz Nicole Kidman, que apresenta a aeronave A380 ao percorrer suas diferentes alas. Seguindo esse mesmo princípio, os estúdios Mbryoni e e Atomhawk Design também criaram um aplicativo para apresentar a icônica sala de concertos inglesa Sage Gateshead. Já no Brasil, a empresa Virtual Grand Prix cria simuladores de corrida que combinam publicidade aos jogos eletrônicos, assim divulgando marcas da área automobilística, como a Honda e a Mitsubishi, mas também empresas de outros setores, como o Santander e a Unimed.

Nicole Kidman

Ainda mais pioneira do que as demais áreas citadas é o mercado de videogames. Dois anos atrás, o simulador espacial Elite: Dangerous (2014) já ganhava um modo em realidade virtual, também disponível na plataforma Steam. A empresa, aliás, hoje conta com um sistema específico para realidade virtual (Steam VR) e tem desenvolvido parcerias com a HTC para uma melhor integração com os jogos disponibilizados em sua plataforma. O TechRadar publicou recentemente um ranking dos 20 melhores jogos disponíveis em RV, dentre eles Alien: Isolation (2014), Dear Esther (2012) e Half Life 2 (2004). Durante a E3 desse ano, diferentes novos títulos para realidade virtual foram anunciados, como Resident Evil 7: Biohazard e Final Fantasy XV VR Experience. Também há dois anos, no Brasil era lançado o primeiro jogo em realidade virtual. Pixel Ripped (2014) foi desenvolvido por Ana Ribeiro e tem como proposta prestar uma homenagem à história dos videogames, ainda contando com uma protagonista feminina. Além desse exemplo, vale mencionar o jogo de corrida e combate Monowheels VR (2016), do estúdio IMGNation, que inclusive foi vencedor na categoria Melhor Jogo de Entretenimento no Big Starter 2016.

Por fim, esse resumo leva a crer que a realidade virtual não apenas voltou a chamar a atenção da mídia e dos investidores, como também é notório que o mercado brasileiro se encontra alinhado com o contexto internacional. Prova disso é o evento BRVR, que será realizado no sábado, 16 de julho, em São Paulo. O evento contará com a participação de pesquisadores e desenvolvedores da área, que estarão reunidos ao longo do dia para discutir o tema e comentar as direções que a tecnologia tem tomado, no Brasil e no mundo. Os visitantes também poderão conferir estantes de parceiros e testar dispositivos de RV expostos no local. As inscrições podem ser feitas a partir deste link.

O Update or Die é um dos apoiadores oficiais do BRVR.

arte uod

Default image
Guest Post
Série do UoD que traz sempre um convidado especial para fazer um update que vale por um upgrade.

One comment

  1. O texto só erra ao dizer que será realizado o primeiro encontro focado em RV no Brasil. Há quase 20 anos realizamos anualmente o Simpósio Brasileiro de Realidade Virtual e Aumentada. O último ocorreu em Gramado entre 21 e 24 de junho de 2016.
    http://www.inf.ufrgs.br/svr2016/

Leave a Reply

Ad Blocker Detected!

Refresh