Escolher abandonar tudo para desenvolver um jogo de maneira independente é uma decisão difícil e arriscada.

Desde o documentário Indie Game, muita gente até que tentou, mas o mercado é difícil e bem severo.

Os irmãos Chad e Jared Moldenhauer (do Studio MDHR) tomaram essa decisão com um projeto bastante ambicioso já em fase de desenvolvimento.

Cuphead era uma promessa ousada: um jogo inteiro com personagens desenhados quadro a quadro, cenários pintados e muito, MUITO estilo.

Durante todos os anos em que ficou em desenvolvimento desde sua primeira aparição ao público a expectativa foi grande. Saiu em todos os sites e blogs, teve gente pirando nele o tempo inteiro. Cada ano que passava, no entanto, o jogo parecia perder força; quem acompanhava sentia que seria mais uma daquelas promessas independentes que não viveriam à altura do hype.

Só que não.

Cuphead foi lançado, fez um sucesso inimaginável, vendeu mais do que seus criadores jamais imaginaram e ganhou, ontem, o Game Award de Melhor Jogo Independente estreante do ano.

Os criadores, em algum momento dessa jornada turbulenta e bem-sucedida, resolveram ilustrar todos os passos dessa caminhada. Claro que ficou legal:
1988

Foi em 1988 que os irmãos, com seu Atari, descobriram que queriam fazer games. Era um sonho praticamente impossível à época, ninguém quase sabia nem como começar.

2013

Inspirados pela grande leva de jogos independentes dos anos anteriores (Super Meat Boy em especial, os irmãos decidiram que era hora de botar seus sonhos no papel. No final de 2012 chegaram a uma decisão sobre seu personagem-protótipo: seria inspirado nos desenhos dos anos 1930 e se chamaria Cuphead.

2013 Pt.2

Os irmãos lançaram um teaser no Youtube em agosto de 2013, que foi um sucesso estrondoso. A repercussão foi tamanha que o estúdio, que na época tinha apenas 3 pessoas, recebeu uma ligação da Microsoft para realizar o lançamento para Xbox One. Começava aí a escalada ao sucesso.

2014

Com um clipe de apenas 4 segundos em meio a muitos outros lançamentos independentes para o Xbox apresentados na E3 de 2014, o jogo explodiu na internet. Era hora de contratar mais animadores.

2015

Na E3 de 2015 o inesperado aconteceu: a Microsoft convidou o estúdio para o palco. Era uma exposição que, em valores de marketing, provavelmente valia mais do que o acordo inteiro entre as partes. A coisa ficou séria.

2016

2016 foi o ano de trabalhos intensos. Animadores, programadores e até músicos trabalharam intensamente para produzir todos os detalhes (pensados e executados à perfeição). Os produtores sempre consideraram ir um passinho de cada vez, até mesmo o tamanho do jogo só foi aumentando em vista da quantidade de membros da equipe que podiam trabalhar nele.

2017

Na E3 2017 foi anunciada a data de estreia do jogo: 29 de setembro. Os 5 últimos meses foram os mais intensos, pra variar, com preocupações até mesmo com os trading cards da Steam (coisa séria que eu amo, vendo todas a 30 centavos pra comprar roupinha pros meus personagens de outros jogos).

Baita história de sucesso.