Custo por Minuto de Entretenimento

Reciclando um pensamento de 2015….com a digitalização das relações humanas e, consequentemente, a digitalização do conteúdo, passamos a nos questionar – e comparar – o preço cobrado por diversas opções de entretenimento, tanto experienciais quanto digitais.

Isto levou-me a tentar estabelecer um paralelo entre diferentes tipos de entretenimento (digital e físico) e valores pagos para tanto tendo como parâmetro aquilo que todos os tipos de entretenimento oferecem: tempo aproveitado de forma prazeirosa.

Uma frase de Marthe Troly-Curtin de 1911 (às vezes atribuída erroneamente a John Lennon ou a Bertrand Russell), diz, em tradução livre, que “O tempo que você perde de forma prazeirosa, não é um tempo perdido“.

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“Time you enjoy wasting is not wasted time”

A relação de compra e venda para produtos tangíveis de entretenimento sempre foi bastante clara na época em que o conteúdo era vendido em mídias físicas (CDs, DVDs), assim como em experiências físicas – pagamos para levar a família a parques de diversão ou ao cinema.

Com a digitalização, a percepção de que o conteúdo é um bem ‘disponível’ (entenda-se, gratuito, de uma forma ou de outra) é fluida e se, por um lado, pessoas fazem download de músicas e filmes, por outro, enxergam valor em serviços que realizam a curadoria e distribuição destes conteúdos de forma facilitada, como a Netflix ou o Spotify. Alguns pagam a Netflix por entenderem que Black Mirror ou Stranger Things são conteúdos da empresa; outros a pagam porque procurar uma versão (pirata) para download destes conteúdos, verificar legendas, garantir que não há vírus, ver se a qualidade é boa etc, etc é muito trabalhoso.

Junte a isso um preço considerado “justo” e, boom, vemos o crescimento exponencial de serviços de VOD (Video-on-demand) e Streaming de músicas. Isto é particularmente verdade se, retomando o tema no início deste texto, normalizarmos o preço cobrado pelo tempo do entretenimento que consumimos.

Sem olhar para a questão financeira, alguns autores chamam as experiências de entretenimentos eletrônicas como “tempo de tela” (screen time). Este conceito, contudo, pode não apenas ser levado a experiências físicas de entretenimento, como também cruzar os valores despendidos em cada uma, no melhor estilo Time is money. A este, chamemos de ‘custo por minuto de entretenimento’ (carinhosamente “CpME”).burn rateUtilizando como comparação uma outra atividade que demanda um maior foco, o cinema. Hoje, assistir a uma sessão de cinema sábado à noite na cidade de São Paulo custa, por baixo, R$ 30,00 (o básico 2D, não iMax – referência para ‘Liga da Justiça’ no Shopping SP Market). Para um filme de 120 minutos, o CpME é de R$ 0,25 – claro, desconsiderando custos eventuais atrelados à atividade, como estacionamento, ou aquela pipoca para acompanhar o filme.

Mas não tomemos estes dados de maneira isolada; olhemos outras atividades de entretenimento digital.

Tipo de entretenimento

Referência de tempo de consumo Referência de valor

CpME

Jogo de videogame 1.500 mins (1) R$ 349,00 R$ 0,232
Jogo mobile 120 mins (2) R$ 3,27 (2) R$ 0,027
Cinema 120 mins R$ 30,00 R$ 0,25
Netflix 550 mins / mês (3) R$ 19,90 (3) R$ 0,036
Spotify 956 mins / mês (4) R$ 16,90 R$ 0,018

Obs.: Ao final do texto estão os critérios utilizados para se chegar nos valores de referência; se você tiver outros dados ou critérios, sinta-se à vontade para comentar ali embaixo. A ideia deste texto não é fazer com que se concorde com os critérios de comparação, mas desenvolver uma visão crítica sobre o tema =)

Isso traz reflexões como “É aproximadamente 7 vezes mais barato assinar o Netflix do que ir a uma sessão de cinema no mês”.

É válido mencionar que este é o tempo efetivamente consumido, digamos, de forma prazeirosa, e não, necessariamente, o tempo disponível para consumo (por exemplo, ninguém consome todo o catálogo do Netflix ou assiste todos os canais de uma TV a cabo). Aliás, outro ponto, relacionado à percepção de valor sobre o que é oferecido, é o grande responsável pelo embate entre serviços de VOD e operadoras de TV a cabo, que perdeu 364 mil assinantes em 2016. (particularmente, hoje pago ~R$ 230,00 por mês para assistir a 6 canais de TV a cabo).

Claro que cada tipo de entretenimento traz uma experiência e um grau de envolvimento distintos, apenas o custo não necessariamente determina a opção por um ou outro tipo de atividade.

Mas este pensamento nos lembra que, hoje em dia, tudo concorre com tudo pois, no fundo, as empresas de entretenimento competem pelas mesmas horas livres disponíveis em um dia de 24 horas. Além disso, a percepção de valor de um serviço de entretenimento poderá estar cada vez mais relacionado ao efetivo tempo agradável que aquela experiência ou conteúdo nos oferece e não à sua disponibilidade inutilizada.

Qual o CpME do seu último momento de descontração?


Critérios utilizados:

(1) Um jogo de videogame em modo campanha leva, em média, 25 horas para ser finalizado (desconsiderando jogos em rede, virtualmente impossíveis de terem um tempo máximo de uso). Um exemplo, segundo a IGN Entertainment, as expansões de GTA IV – The Lost and Dammed e Balad of Gay Tony –  levam 20 horas para serem completadas. Estou assumindo 25 horas (1.500 minutos) de um jogo completo apenas em modo campanha (não encontrei dados sobre uso médio em partidas online).

(2) Sobretudo por não serem necessariamente lineares, é difícil estipular um tempo de uso para alguns jogos em dispositivos móveis. A Rovio, dona do Angry Birds, havia divulgado que foram feitos 300 milhões de downloads de seu principal produto, e que as pessoas gastaram 200 milhões de minutos por dia entretendo-se com o título, o que daria, em média, 0,67 minuto jogado por dia. A empresa lança uma nova versão dos passarinhos bravos a cada 6 meses, levando em conta a redução dos DAUs (Daily Active Users) ao longo do tempo. Imaginando então estes 180 dias de vida útil estimada de uma versão como tempo de jogo, teríamos algo como aproximadamente 120 minutos, ou 2h ininterruptas, de arremessos de passarinho em porcos. Antes de introduzirem as microtransações, o jogo era vendido a U$ 0,99 (R$ 3,27 ao câmbio de hoje).

(3) Assinatura básica para uma tela = R$ 19,90. Segundo o site Slashfilm.com, que se deu realmente ao trabalho de fazer uma pesquisa sobre o assunto, a duração média de um filme é de 110 minutos. O próprio Netflix divulgou que seus assinantes assistem a uma média de 60 filmes por ano. (não encontrei dados para fundamentar a visualização das séries, grande atrativo do serviço de VOD).

(4) Não consegui dados estatísticos, mas através do website 2017Wraped descobri que, em 2017, ouvi uma média de 956 minutos de música por mês. Uma assinatura básica do Spotify Premium custa hoje R$ 16,90.

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