Games for Change
Games for Change

Quando cheguei ao Games for Change em 2014, meu cérebro derreteu. No mesmo dia pude assistir Jane McGonigal e Jenova Chen se apresentarem no palco. Jane é a autora de um dos livros mais importantes sobre como os games podem ser ferramentas de transformação. Jenova Chen é um dos pioneiros na criação dos jogos emotivos. Duas mentes que trouxeram imensa disrupção para o mercado mundial de games estavam bem ali na minha frente.

Na plateia, ouvi cada fala com muito entusiasmo: parecia que havia encontrado um pedaço de terra ultrafértil para plantar sementes que já existiam em mim.

Lembro que ao sair do evento, sentei num banco do Washington Square Park e fiquei centenas de minutos pensando, desconectada do mundo. Minha inquietação ali só aumentou e pensei em como poderia transformar meu diagnóstico de câncer em um projeto que trouxesse impacto para outros pacientes.

Foi fazendo parte da audiência que entendi que deveria pegar o que aprendi como paciente de câncer e buscar reduzir o preconceito sobre a doença.

Fiz questão de contar isso para Susanna Pollack, a atual presidente do G4C, para agradecer não só por todo esse processo, mas pela a indicação do AlphaBeatCancer para concorrer ao prêmio do jogo de maior impacto do Games for Change 2018.

Eu não fazia ideia que quatro anos depois eu voltaria representando a Mukutu Interatividade por mais um ano e tendo o AlphaBeatCancer exposto junto com tantos outros projetos geniais.

Nesses quatro anos eu olho para trás e vejo como o Games for Change me transformou e nesse texto compartilho o que vi no evento de 2018, que aconteceu entre os dias 28 e 30 de junho.

Nem sempre é simples arrumar as malas, encarar o aeroporto, avião, dólar e a aspereza de Nova York. Mas em 2018 o Games for Change completou 15 anos de história e eu achei que seria um bom ano para voltar ao evento pela terceira vez.

Crianças podem combater a fome

Logo nos primeiros minutos, Rajesh Anandan, da UNICEF, abriu falando do Kid Power, um wearable que cria um senso coletivo entre crianças e famílias – para salvar a vida de outras crianças contra a mortalidade infantil. Kid Power conecta diretamente as atividades dos  pequenos com a geração direta de nutrição infantil. Os números impressionam: mais de meio milhão de crianças usam o aplicativo nos Estados Unidos e elas já geraram 10 milhões de pacotes de comida. Como resultado, 70 mil vidas foram salvas.

O projeto se posiciona como o primeiro wearable voltado para impacto social. As crianças conhecem novas culturas através de missões, que geram pontos. E esses pontos desbloqueiam o financiamento de parceiros e comunidade para a UNICEF, que usa os recursos gerados para levar nutrição terapêutica para famílias desassistidas. O app gamificado também traz como pilar o impacto local, através de atividades como plantar uma árvore e fornecer abrigo, além de um guia de causas para que as famílias procurem instituições para apoiar.

Rajesh Anandan, da UNICEF

Rajesh trouxe como mensagem chave a importância de mostrar para as crianças o quão impressionantes e potentes elas são.

Games como a evolução do jornalismo

O francês Florent Maurin do estúdio The Pixel Hunt trouxe uma fala aberta sobre Bury me, my Love – um jogo sobre uma imigrante síria que tenta achar seu caminho até a Europa.

Nessa fala específica relembrei da minha primeira passagem pelo G4C, que naquele ano aconteceu simultaneamente ao festival de cinema de Tribeca, já que é natural fazermos um paralelo com a indústria do cinema. Talvez os serious games estejam para os documentários assim como os jogos triple A estão para a indústria de massa de Hollywood.

Bury me, my Love é um jogo que parte do conteúdo real e foi baseado no artigo para o Le Monde da jornalista Lucie Soullier sobre Dana, uma jovem síria que atualmente mora na Alemanha. O roteiro do game também contou com o ajuda do jornalista Pierre Corbinais tendo Dana e Lucie como conselheiras editoriais.

“Bury me, my love” é uma expressão árabe que traduzida significa “me enterre, meu amor”, e dita costumeiramente por casais em despedidas sugerindo ao parceiro que “nem pense em morrer antes de mim”. Uma versão oriental do famoso “se cuida”.

O game tem a arte maravilhosa e se passa em uma interface que simula um aplicativo de mensagens. É assim que o jogador ajuda a imigrante: através de textos, emojis e até selfies, num imenso exercício de empatia.

O casamento do universo dos games com o jornalismo faz parte de uma grande reinvenção de ambas as indústrias. De um lado, o jornalismo visual e interativo ganhando vários experimentos – e de outro a vertente dos serious games ainda minimamente explorada perto de seu potencial.

A palestra de Kate Edwards trouxe essa escala sobre como a humanidade construiu suas narrativas – e o quão natural isso deveria ser para construirmos conteúdo de impacto social.

A inevitável construção do modelo mental da geração pós-digital, com seu distanciamento dos canais impressos e manejo diário de games, seja em consoles, desktop ou mobile me deixa bastante entusiasmada com a convergência entre o jornalismo, narrativas jogáveis e os games.

Foi justo o jornalismo que, com a popularização dos videogames ajudou a construir alguns estereótipos sobre a indústria, discutidos amplamente no painel de retrospectiva dos 15 anos do Games for Change. A mídia em geral sempre trouxe a ideia do gamer como personagem jovem do sexo masculino entre a infância e adolescência, com grande tendência ao isolamento social. Porém hoje todas as estatísticas mostram um cenário diferente: a média de idade das mulheres que jogam videogame é 36 anos de idade, contra 32 anos dos homens. E nos Estados Unidos há equidade: 45% são mulheres.

Sob a ótica do mercado, o jornalismo também impulsionou no mercado americano a construção da imagem do desenvolvedor de jogos como altamente orientado por dinheiro e criador de jogos violentos. O fato é que em 2015 foi feito um estudo pela Pew Research Center que trouxe dados sobre como a indústria dos jogos ainda é vista pelos adultos nos Estados Unidos.

  • 40% acredita que há relação entre jogos e violência
  • 26% acreditam que os games são um desperdício de tempo
  • 60% acredita que a maioria das pessoas que jogam videogame são homens
  • 23% acredita que os games não promovem uma comunicação melhor e trabalho em equipe.

Lugar de mulher é na indústria da inovação


Se falarmos de gênero no Games for Change é interessante observar a audiência do evento, Muitas mulheres e mulheres trans compõem a plateia, numa proporção mais acolhedora do que o mercado de tecnologia como um todo.

A oportunidade de ouvir mulheres que são líderes na indústria de games e de jogos de impacto também me inspira muito. Karen Schier, Kate Edwards, Arana Shapiro e Clara Fernandez foram alguns nomes que pude ouvir pessoalmente. Além de ter assistido a fala de Margaret Laws, a CEO da HopeLab, uma das companhias que mais admiro.

Com projetos simultâneos na área de impacto, a HopeLab foi uma das minhas inspirações para o AlphaBeatCancer, depois de observar o sucesso do Remission, um jogo de impacto social pioneiro na área de oncologia, com mais de 250 mil cópias vendidas nos Estados Unidos.

Atualmente a HopeLab trabalha no Vivibot, um chatbot voltado para pacientes em remissão do câncer. Simplesmente genial em sua concepção e objetivo, visto que o medo de retorno do câncer e a necessidade de falar sobre o assunto é um ponto comum entre todo mundo que enfrenta a doença – e posso falar isso com conhecimento de causa.

Não é apenas sobre invenção, mas ressignificação

O Games for Change não é apenas sobre criar jogos e plataformas complexas e sim como ressignificar projetos que já existem para novos fins. Os americanos fazem isso de maneira genial, inserindo jogos que as crianças já amam na grade escolar.

O Connected Camps é um desses exemplos. Seguindo a tradição americana dos acampamentos de verão, esse projeto reúne crianças on-line no ambiente do Minecraft com missões específicas para que elas aprendam sobre programação, design e produção de conteúdo, além do desenvolvimento de soft skills como solução de problemas, trabalho em equipe, planejamento e o senso de comunidade.

Outro exemplo é o uso de Assassin’s Creed para que alunos aprendam sobre a história da antiguidade. Marc-André Éthier, professor da Universidade de Montreal procurou a Ubisoft para esse experimento inicial com 330 alunos de 9 escolas de Montreal. Funcionou tanto que a própria Ubisoft se responsabilizou por criar uma versão mais leve e que funcionasse em mais escolas. Falando sobre a iniciativa também estava no palco Maxime Durand, pesquisador líder da franquia de Assassin’s Creed.

Pokémon GO é outra plataforma usada de maneira bastante inteligente por cidades americanas. San Jose por exemplo recrutou mais de 35 mil pessoas para jogarem em um festival urbano com a proposta de reimaginar a cidade e esse processo inseriu mais de U$450 mil na economia local.

Na Philadelphia as bibliotecas públicas criaram mapas especiais que permitem que os jogadores aprendam sobre sua comunidade e cultura local. Em Boston alguns jovens reprogramaram o conteúdo do jogo para falar sobre monumentos locais com suas próprias vozes.

Esses experimentos foram possíveis graças à Niantic Inc, companhia responsável pelo Pokémon GO e a Knight Foundation. Mais do que ressignificar Pokémon GO, a iniciativa une um jogo com visibilidade e aderência mundial às necessidades hiper localizadas. Um report com mais de 30 páginas que aborda “cidades como plataformas jogáveis” foi distribuído no evento.

Adicionando novas camadas ao mundo

O Games for Change passa por neurogaming a soluções sobre cidadania, direitos humanos, educação, saúde, entre outros. No último dia do evento a organização preparou uma curadoria específica sobre realidades mistas e virtuais. Passei esse dia como voluntária no estande do HoloAnatomy, uma aplicação de realidade mista pensada para educar estudantes de medicina e profissionais de saúde em geral que promete uma substituição parcial do uso de cadáveres.

Outras 15 experiências de simulação estavam disponíveis no sábado. E sobre esse assunto, a palestra de Ken Perlin, do Future Reality Lab foi inspiradora. Ken afirmou que não costumamos pensar nas nossas roupas como tecnologia, mas elas são. Não costumamos notar os óculos que as outras pessoas usam, pois eles já são realidade.

Ken afirma que quando a tecnologia é invisível, ela passa a se chamar realidade. E ele defende a realidade mista ou virtual como uma forma de evolução da comunicação, onde é possível modelar objetos em tempo real ou educar de formas mais eficientes.

Mais pitadas de Brasil, por favor

Durante o evento uma boa surpresa: encontrei mais brasileiros por lá que nos anos anteriores. Logo que cheguei, reencontrei a Fernanda Sarmento, que conheci numa visita ao NAVE (Núcleo Avançado em Educação), no Rio de Janeiro, há 10 anos, através do Oi Futuro. Nessa visita já se falava nos games como parte da grade de educação: sim, há mais de uma década e aqui no Brasil.

Fernanda Sarmento (Oi Futuro) e Ludmillla (Mukutu) como voluntárias no terceiro dia do G4C

Os games surgem como uma das dimensões do NAVE, que atua na modalidade de ensino médio integrado à formação profissional. O NAVE atua com a formação do profissional criativo, crítico, colaborativo, trabalhando por projetos, resolvendo problemas. O game entra como uma das estratégias de formação para a indústria criativa. Mesmo que o aluno se torne médico, piloto, cozinheiro, ele será um profissional com um olhar sensível, tendo contato com desenvolvimento de games, aplicativos, curtas de animação e vídeo.

Diego Lombo Machado foi outro brasileiro que encontrei por lá. Seu trabalho de conclusão de curso – o game 1968: Maria Antônia – foi mencionado em um dos painéis e trata sobre conflitos estudantis no Brasil, que resultaram em ideias que estão sendo discutidas até os dias de hoje.

Nessa mistura de inspirações que parecem só possíveis em mercados maduros e tecnologicamente bem resolvidos, como os Estados Unidos, foi acalentador ver mais brasileiros no evento.

Não falta problema para resolvermos na educação do país, na inclusão digital de pessoas maduras e na formação de cultura e contextos hiperlocais. Uma das coisas mais lindas do Games for Change é observar uma grande quantidade de professores pelo evento, com olhares esperançosos e vozes entusiasmadas.

Não é sobre a tecnologia mais avançada e sim sobre a melhor narrativa para se conectar com quem precisa resolver alguma coisa.

Se há décadas atrás jogar era para poucos, hoje mais da metade do país tem um smartphone nas mãos.

O Brasil é especialista em “dar um jeito”. A gente só precisa aprender a jogar nosso jogo de cintura pelas razões certas.

Ou ouvir a Katie, pesquisadora do Institute of Play: “Se o jogo não está funcionando para você, não mude os jogadores. Mude o jogo”.

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