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A educação na era da Realidade Estendida (XR)

a Realidade Estendida (XR) VR/AR/MR
a Realidade Estendida (XR) VR/AR/MR

A educação é um campo estranho: todos sabemos que poderia ser melhor, enquanto ao mesmo tempo é o melhor que já tivemos em toda a história. Nos últimos dois séculos, o mundo passou por uma grande expansão na aprendizagem: Nossa taxa de alfabetização aumentou de 12% para 88% em todo o mundo, e a educação tem visto um crescimento drástico (em escolas e estudantes), quebrando recordes em quase uma base anual.

Nosso currículo educativo também evoluiu, abraçando nossa contínua compreensão crescente do mundo — e o recente boom da internet trouxe a auto-educação para as massas de maneiras novas e empolgante, transformando sites como Khan Academy , TED, Wikipedia e Youtube em alguns dos maiores centros de conhecimento gratuito do planeta. Imperfeições de lado, devemos muito a quem somos neste sistema defeituoso, e seu crescimento de alcance tem sido fenomenal.

Como ensinamos no entanto, ainda tem que mudar:

A aprendizagem contemporânea ainda é muito arcaica. Nós agrupamos estudantes de forma arbitrária conforme a idade, e que eles vão 5 vezes por semana em uma sala e escute um adulto durante 6 horas, isso se for muito qualificado para prender a atenção de todos dentro de uma grade curricular estática.

Isso funciona de certa forma, mas não é agradável para todos — os professores têm muito a fazer, desde o planejamento de lições e tarefas, até o ensino, classificação e a expectativa de dar atenção individualizada a centenas de estudantes. Do lado do aluno, eles são obrigados a aderir os cronogramas rigorosos e viver sob o domínio do medo, em vez da curiosidade, com o constante medo de falhar e ser classificados com um rotulo de A a D no final de tudo.

O sistema educacional de hoje é estático, generalizado e coloca menos foco no auto desenvolvimento individual do que talvez devesse. Para piorar as coisas, os alunos muitas vezes não entendem por que estão aprendendo as coisas que estão aprendendo, o que faz com que certas classes se sintam arbitrárias e sem propósito em face de suas ambições pessoais.

Com isso dito, o que poderia ser feito para corrigir essas questões e levar a educação a um novo nível? O que poderia tornar a educação mais emocionante, divertida e prática? Eu acredito que se trata de três ideias simples (que não são novas) que podem finalmente ser totalmente exploradas com o uso inteligente da tecnologia.

Essas chaves são aprendizado personalizado , aprendizagem experiencial e aprendizagem baseada em domínio . Neste artigo, vamos explorar essas ideias, bem como um possível caminho para a educação no futuro, misturando Inteligência Artificial, Tecnologias Imersivas e vários novos paradigmas de design que poderiam mudar a educação para sempre.

Parte 1: Aprendizado personalizado

“Aprendizagem personalizada” refere-se a uma variedade diversificada de programas, experiências de aprendizagem, abordagens de instrução e estratégias que abordam as diferentes preferências de aprendizagem, interesses, aspirações, fraquezas ou origens culturais de estudantes individuais. O resultado disso é uma experiência educacional mais adequada a você como indivíduo e maximiza o que pode sair de cada classe.

Aprendizagem personalizada

Esta abordagem faz sentido intuitivo, e tem havido um crescente número de evidências científicas apoiando essas ideias todos os anos. Um novo relatório encomendado pela Fundação Bill & Melinda Gates descobriu que estudantes em escolas que usam estratégias de aprendizagem personalizadas fizeram um maior progresso acadêmico. Além disso, inúmeros estudos de neurociência mostraram como as experiências personalizadas afetam de forma positiva o modo como o cérebro recebe informações, fornecendo algumas ideias relevantes sobre como o aprendizado funciona no nível de sinapse.

Um aluno deve se preocupar com novas informações ou considerá-la importante para que seja armazenado como uma memória de longo prazo. Memórias com significado pessoal são mais susceptíveis de se tornarem memórias relacionais e de longo prazo disponíveis para posterior recuperação. “- Dr. Judy Will, Neurologista e Educadora.

Este é um conceito poderoso, e mostra que para os alunos aprenderem tudo o que precisam estar convencidos de que a informação que está sendo mostrada é importante. Para ensinar adequadamente, você deve primeiro inspirar, e a aprendizagem personalizada é tanto sobre saber como ensinar um indivíduo como é sobre como convencê-los de que a informação vale a pena saber — e isso é difícil. Diferentes alunos respondem de forma diferente a motivações distintas, mas é por isso que os professores mais populares tendem a ser inspiradores: eles não apenas lançam informações nos alunos para que eles processem, mas também inspiram e despertam o interesse e a curiosidade de sua classe — uma vez que um aluno encontra um assunto legal , tudo muda para o seu cérebro.

Então, se a educação personalizada é tão importante, por que quase não a percebemos nas escolas? No sistema de hoje, dar aos alunos uma verdadeira atenção individualizada exigiria dezenas, senão centenas de professores especializados por instituição — e mesmo que tenhamos todas essas pessoas disponíveis, ainda falta os métodos adequados para reunir e processar dados pessoais dos alunos em grandes escalas para criar resultados acionáveis. Apesar desses desafios, algumas escolas ainda estão encontrando maneiras de explorar esses conceitos até certo ponto, mas o verdadeiro potencial da educação personalizada permanece em grande parte insatisfeito.

A aprendizagem personalizada completa também requer um currículo educacional fluido, flexível e não linear para ser totalmente idealizado — esta é a única maneira de abraçar as diferenças dos alunos e criar caminhos de aprendizado distintos para cada um — infelizmente, isso acaba por ser a antítese da atual soluções rígidas.

Felizmente, os novos desenvolvimentos em design e tecnologia têm gerado novos caminhos para a aprendizagem personalizada — mas antes de chegar a isso, vamos falar sobre outra chave: aprendizado baseado em domínio.

Parte 2: Aprendizado baseado em domínio

O aprendizado baseado no domínio baseia-se em uma ideia muito simples: ao lidar com assuntos acumulativos (como Matemática, onde o conhecimento passado é essencial para entender o que está por vir), um aluno deve apenas avançar com o assunto uma vez que dominou todos os conceitos que o precedem.

Você pensaria que é assim que a educação de hoje funciona, mas não é. Os alunos não precisam de um A para passar em uma aula, mas sim um C — então, se você conhece cerca de 70% de um assunto, você pode avançar — conhecimento geral e não domínio.

Isso pode não parecer ruim no início, mas é. A classificação não é uma métrica confiável para o conhecimento da maneira como é tratada hoje. Há uma diferença distinta entre realmente entender um assunto e simplesmente aprender para passar de ano (lembre das fórmulas usadas que sempre temos que copiar), é o que um estudante tendem a fazer. Por causa dessa falta de confiabilidade, as notas acabam por falhar no único objetivo de dar aos estudantes e escolas o feedback de desempenho que eles precisam, efetivamente tornando as necessidades dos alunos invisíveis e desatendidas pelo sistema em que estão trabalhando.

A situação torna-se mais terrível, uma vez que você percebe como o domínio é essencial para uma educação adequada: se você não consegue dominar completamente os conceitos fundamentais, as coisas parecerão inevitavelmente mais difíceis de entender à medida que você progride ao longo dos anos e acumula lacunas de conhecimento. Os assuntos acumulados se acumulam por si, então, se você não entender completamente as frações, não há nenhuma maneira de aprender a geometria corretamente, e se você não entender a Álgebra, você não pode obter conhecimento profundo do Cálculo. Essas correlações também se ramificam para diferentes disciplinas também — A física assume o domínio em diversos ramos da Matemática para ser totalmente compreendida, e a biologia do ensino médio assume uma compreensão básica da Química.

Você pode dizer que todo conhecimento é interconectado e cumulativo no grande esquema das coisas, o que torna ainda mais imprevisíveis as consequências dessas lacunas — eles bloqueiam as dificuldades em uma série de assuntos sem se dar conta, deixando os estudantes desorientados, falta de confiança e com a falsa crença de que eles são incapazes de aprender certos tópicos por causa de uma capacidade inata de fazê-lo.

É por isso que muitas pessoas afirmam ser “ruins em matemática” — não é porque eles não têm genes de matemática, mas porque eles se precipitaram nos estágios anteriores de matemática sem compreendê-los totalmente. Não é de admirar que certos assuntos possam se tornar tão incompreensíveis ao longo dos anos — a falta de compreensão leva à falta de intuição, e a falta de intuição leva a assuntos que parecem não arbitrariamente arbitrários. A única maneira de sobreviver ao semestre é a memorização ou o que seu professor quer que você faça, não aprendendo o que tudo significa. É por isso que existe uma grande probabilidade de você saber que pi é 3.14 — mas você não sabe o que realmente representa.

Embora não seja ensinado como tal, a Matemática pode ser um tópico altamente visual

A aprendizagem baseada no domínio pode consertar todas essas questões — através de uma abordagem profundamente pessoal e individualizada (interceptando o que falamos sobre a aprendizagem personalizada), os alunos podem se mover rapidamente através dos assuntos em que são melhores e dedicar o tempo necessário onde quer que eles enfrentam complicações. Em última análise, você só pode avançar quando você realmente dominar um assunto, sem se sentir humilhado por ter tomado seu tempo. O resultado final é um conhecimento real que pode disseminar a interligação com outros assuntos de várias maneiras inesperadas, tanto criativas quanto intelectualmente — muito mais que uma nota para uma transcrição.

As razões pelas quais não o fazemos hoje são semelhantes ao que abordamos anteriormente — implementar isso de forma generalizada exigiria uma grande quantidade de recursos financeiros para que fiquem de forma realista — e é difícil imaginar maneiras de medir o conhecimento sem notas, testes e todos os sistemas com os quais crescemos.

No entanto, existem novas maneiras de conseguir isso — mas antes de chegar a isso, vamos falar sobre aprendizagem experiencial .

Parte 3: Aprendizagem Experiencial

Você provavelmente já ouviu falar sobre as maravilhas de “Aprender fazendo” de alguém em sua vida — e eles não estariam errados. Aprender através da experiência prática é muito diferente do que apenas ouvir passivamente uma palestra, e seu cérebro gosta disso.

Isto é formalmente conhecido como aprendizagem experiencial — o processo de aprendizagem através da experiência ou “aprendizagem através da reflexão sobre o fazer”. Na pesquisa científica e na sala de aula, demonstrou-se que é uma das formas mais eficaz de retenção significativa de informações — a aprendizagem experiencial envolve a maioria dos sentidos, desenvolve habilidades socio-emocionais, cria um contexto de memorização, expande o pensamento crítico e é inquestionavelmente mais relevante para as aplicações da vida real do que está sendo estudado.

O trabalho em equipe faz o sonho funcionar! Também coloca continuamente a teoria em prática, criando uma relação simbiótica entre os dois

A aprendizagem baseada na experiência também incentiva a experimentação, abraça a curiosidade e (talvez o mais importante) torne os erros em uma parte natural do processo de aprendizagem, em vez de motivos para punição dos estudantes. Não é de admirar que seja uma forma tão poderosa de aprender — é assim que aprendemos as coisas desde os tempos primordiais.

Nosso sistema atual entende isso até certo ponto, já que a aprendizagem experiencial não está completamente ausente das escolas — você provavelmente já teve uma aula de arte ou ciência que foi muito importante, e há um tipo de tarefa experiencial que os professores adoram, mas os estudantes odeiam : lição de casa.

A lição de casa

Os professores atribuem a lição de casa porque funciona quando os alunos realmente fazem isso. Para completar essas atribuições, é preciso pensar sobre o que estão fazendo, realizar a tarefa em questão e refletir sobre todo o processo. Mas, do ponto de vista da experiência do usuário, a lição de casa tende a ser insuficiente — não funciona com a maioria dos sentidos, seu formato é previsível, ele geralmente isola os alunos e não é interessante completar. Então, por que não estamos tentando fazer as coisas de maneira diferente?

Aprendizagem experiencial está cheia de erros — e isso faz parte da diversão

Simplesmente: é difícil. Conceituar novas formas de ensinar temas como matemática, biologia e história experimentalmente é um enorme desafio de design, ainda mais quando você está tentando fazê-lo sem atritos. Afinal, ensinamos a Biologia usando livros e um quadro-negro, desde que qualquer um possa lembrar, então, como é que vamos envolver todos os sentidos, tornando o aprendizado ativo e social, reduzindo o custo e alcançando todos os objetivos de aprendizado?

Agora que definimos o problema, as perguntas e nosso destino utópico para a educação, vamos falar sobre o futuro — e o que algumas novas e empolgantes tecnologias podem trazer a educação para uma mudança definitiva.

O inicio da educação imersiva

A tecnologia revolucionou continuamente a sociedade moderna nos últimos dois séculos, e isso não mostra sinais de parada — pelo contrario, está acelerando (Lei de Moore). A forma como trabalhamos, aprendemos, jogamos e nos conectamos redefiniu as ultimas décadas, e muito disso tem a ver com o advento de novas plataformas de computação: primeiro com computadores pessoais, depois com smartphones — e agora com a Realidade Estendida (XR).

O que quero dizer com a Realidade Estendida (XR)? Óculos de Realidade Virtual, óculos de Realidade Aumentada e todo o resto — se você é novo nesses conceitos.

Prepare-se para começar a usar computadores … no seu rosto!

Não há dúvida de que a tecnologia imersiva é a próxima grande plataforma de computação do mundo — faz coisas que os computadores modernos não podem fazer e redefini completamente nosso relacionamento com a informação, bem como as plataformas revolucionárias que a precederam. De repente, você pode interagir fisicamente com o mundo digital ( com suas mãos reais) e tê-lo ao vivo ao seu redor, em vez disso, dentro dos limites de uma tela — e enquanto ainda estamos em seus primeiros dias, muito da promessa que detém já pode ser visto hoje.

Quando apareceu pela primeira vez, a Realidade virtual (VR) foi pensada como um meio centrado no jogo, mas desde a sua introdução ao mainstream com o Oculus Rift, os criadores trabalharam para discordar. Hoje, temos uma variedade de aplicações VR focadas em produtividade, arte, visualização de dados e muito mais. A Realidade Aumentada / Misturada, que também estão em ascensão, dando-nos novas formas mentais para exibir e interagir com informações em nosso mundo real, como se estivesse lá de verdade.

A Microsoft HoloLens é um ótimo exemplo disso — agora é um dispositivo de dois anos de idade, atualmente uma das ferramentas tecnologicas mais impressionante existentes hoje. Não só pode criar hologramas que se parecem reais mas rastreia e interpreta o seu ambiente — sabe onde está sua mobília, suas paredes e tudo mais e usa essa informação para misturar os mundos digitais e físicos perfeitamente em sua percepção da realidade.

Junte isso com todos os outros avanços que a tecnologia está tendo com rastreamento manual , haptics e deep learning e você pode ver que é apenas uma questão de alguns anos antes de tocarmos hologramas em nossa própria casa com dispositivos que lembram mais os óculos casuais do que bobos com tijolos no rosto. As tecnologias imersivas são inerentemente experienciais, construídas a partir do solo para convencer os seres humanos de que o que eles vêem é real — ao mesmo tempo, o conteúdo imersivo não está vinculado pelas leis da física, o que significa que os criadores podem orquestrar “experiências impossíveis” a custos relativamente baixos — seja levando o espectador para a lua, para uma praia na Califórnia, ou um castelo de 500 anos no passado, tudo a um custo parecido para se criar. Para a educação, isso poderia ser tudo.

“O conteúdo imersivo não está vinculado pelas leis da física — os educadores podem criar experiências “ impossíveis “que envolvam os estudantes de maneiras totalmente novas”.

A biologia, por exemplo, geralmente é ensinada através de livros didáticos, slides e desenhos. Mas algumas iniciativas como The Body VR estão tomando uma abordagem imersiva à educação, permitindo que você percorra o corpo humano pessoalmente e interaja ativamente com ele em vez de apenas olhar através de imagens em um livro.

Explorando veias no Body VR

Em linhas semelhantes é o início do Medivis , que está redefinindo o aprendizado de anatomia. Normalmente, os estudantes de medicina são forçados a aprender anatomia humana através de várias ilustrações, tendo que combinar desesperadamente todas as imagens 2D que vêem em sua cabeça para tentar ter uma ideia de como tudo se junta em três dimensões — mas a MediVis está construindo uma plataforma de aprendizado completa que permite que você visualize o corpo humano completamente em 3D, tamanho original, em formato holográfico, marcando com precisão todas as partes de seu corpo — sem necessidade de livros, desenhos ou cadáveres caros.

A imagem real é de uma aplicação Case Western Reserve University

As novas tecnologias de Realidade Aumenta ampliaram as posibilidades e deram acesso a novos conteúdos e ferramentas. O Human Anatomy Atlas 2018 Edition é o aplicativo de referência de anatomia 3D para profissionais de saúde, estudantes e professores. O aplicativo inclui modelos abrangentes de anatomia bruta masculina e feminina 3D, micro anatomia seletiva de tecidos e órgãos, fatias de cadáveres e imagens de diagnóstico emparelhadas com seções transversais em 3D e animações interativas de músculos e ossos.

A startup Br MedRoom

Lembre-se, isso é apenas o começo, agora com o trabalho associado à criação de um jogo desenvolvido em 3D, temos a capacidade de levar estudantes a qualquer lugar e ensiná-los sobre praticamente qualquer coisa de uma perspectiva completamente diferente e totalmente participativa.

Estamos assistindo uma série de inovações em design e interação que introduzem novas maneiras de aprender nunca antes concebidas, especialmente porque as ferramentas de criação e de acesso se tornam cada vez mais acessíveis ao ponto que qualquer um pode trazer as experiências que imaginam para a vida.

A longo prazo, estamos olhando para a educação que está sendo abordada não mais como uma série de pontos separados, mas como mundos interativos para que os alunos possam navegar em seu espectro, marcando uma enorme mudança de design para a educação à medida que passa a se tornar mais parecida com o entretenimento que uma obrigação passiva. Agora, os conceitos podem se tornar personagens, “exercícios” e “exames” podem ser integrados perfeitamente em mundos e enredos como atividades, e os alunos são livres para explorar e mergulhar literalmente nos assuntos que estão aprendendo.

Labster — A próxima geração de simuladores VR para a educação

Dado o grau de oportunidade criativa e como a educação imersiva desempenha com o cérebro humano, acredito que é razoável supor que a educação imersiva se tornará popular um dia. Uma série de estudos estão sendo conduzidos hoje para avaliar a eficácia total desta nova abordagem, mas o potencial está aqui: a educação imersiva pode ser visual, social, mágica, interativa e emocionalmente envolvente — tudo enquanto isso adere ao seu cérebro, memória texturizada.

“A beleza do software é que, uma vez que está pronto, o mundo inteiro pode ter acesso a ele. Você só precisa copiá-lo.“

E há mais: o tipo de dados que você pode coletar com a Computação Imersiva é a oportunidade dos sonhos para personalizar a educação como nunca antes.

Uma Nova Era de Análise Educacional

A grande coisa sobre a análise de mídia imersiva é a quantidade de informações que você pode derivar dos dados do usuário — porque os óculos de realidade virtual estão constantemente sendo rastreados, você pode dizer o que os usuários estão olhando, quando, por quanto tempo, com o que estão interagindo e até mesmo o que eles estão escolhendo ignorar.

Plataforma analítica da InstaVR, que destaca as áreas que os usuários analisam ao máximo ao longo de uma experiência VR.

A sala de aula virtual

É possível que ao longo de todo esse artigo você tenha pensado sobre essas experiências educacionais imersivas como solitárias — Isto não é verdade. A Educação Imersiva é apenas uma experiência de usuário único se os educadores decidirem fazê-la assim. A convergência acima mencionada de educação de grandes dimensões e imersiva pode ser combinada para dar à sala de aula novas formas sempre em mudança.

Aplicativos multiplayer como AltSpace mostram novas maneiras de se conectar e interagir fisicamente com pessoas ao redor do globo

As experiências educacionais multi usuários podem ser construídas de tal forma que eles conectam alunos de locais muito diferentes no mundo, combinando de forma transparente indivíduos com níveis de experiência semelhantes, interesses e, às vezes, até mesmo habilidades opostas para incentivar a colaboração em torno de um problema específico. Quando você começa a olhar para a sala de aula não como uma sala física, mas como um lugar abstrato onde a aprendizagem colaborativa existe, ela pode assumir qualquer forma em qualquer momento dado — e também não faltará em conexões humanas. Lembre-se de que a tecnologia imersiva evoluirá até o ponto em que as conexões digitais que você vê serão completamente indistinguíveis do mundo real.

“A chave é imaginar a sala de aula não como um lugar físico, mas como um local abstrato onde existe uma aprendizagem colaborativa que pode assumir qualquer forma”

Isso é importante por uma variedade de razões — não queremos que a educação seja algo isolado e queremos que os alunos sejam expostos a uma variedade de contextos e culturas — mas isso também pode se tornar uma enorme medida de economia de custos. As escolas são caras de manutenção e ocupam muito espaço físico. À medida que a revolução digital atinge novas alturas, é possível que todos os custos que enfrentamos hoje associados ao setor imobiliário, mão-de-obra humana e logística mudem lentamente para o domínio digital, onde tudo é barato, todos os materiais custam o mesmo, o conhecimento é abundante e todos os estudantes podem ser conectados universalmente e continuamente em sistemas educacionais aprimorados, economizando centenas de bilhões de dólares.

A sala de aula nem precisa ser amarrada a nenhuma experiência digital única — pode misturar-se perfeitamente no nosso mundo, constantemente presente ao seu redor de maneiras imprevisíveis. Você está andando pelas ruas que cercam a Bastilha em Paris? Por que não fazer uma pausa e começar uma lição sobre o Storming of Bastille no local, pois transforma seu ambiente, levando 15 minutos para fora da sua quota de histórico de um ano?

Essas novas maneiras de aprender podem parecer fantásticas, mas são todas possíveis através da integração inteligente de tecnologia, design e imaginação. A certeza sobre o futuro é que ele vai balançar o presente e dada a forma como as tecnologias imersivas e a inteligência artificial estão indo, parece que teremos a oportunidade de transformar a educação em qualquer coisa que possamos pensar.

Veja no que pensamos

Áreas de aplicação da Computação Imersiva atual VR/AR na educação

1. Aplicação nas áreas como Geografia, História e Geologia. Pode-se explorar lugares de todo o mundo sem ter que sair da sala de aula na realidade. Isso poderia proporcionar oportunidade de aprender Geografia, diferentes línguas e desenvolver empatia por várias culturas. Para a aprendizagem da história, pode-se voltar no tempo e criar um quadro daquela época e experimentar a vida e a sociedade, tal como existiu. Da mesma forma, pode-se ir no fundo da Terra e experimentar as formações rochosas, a origem do vulcão, o surgimento de diamantes e outros metais preciosos.

2. Aplicação em áreas de Ciências do Oceano, Biologia Marinha e Ciências Espaciais: em salas de aula baseadas em realidade virtual, pode-se explorar as profundezas do oceano, experimentar e observar a variedade da vida marinha e explorar a vastidão do espaço. No espaço, pode-se experimentar os futuros assentamentos em Marte ou Lua.

3. Aplicação em campo de Biologia e Medicina: usando VR pode-se explorar dentro do corpo humano, bem como outros organismos vivos. Pode-se viajar dentro de várias artérias, visualizar o bombeamento de sangue pelo coração, a estrutura do DNA entre várias outras experiências. Os estudantes de medicina podem realizar procedimentos em operação baseado em VR/AR.

4. Aplicação na área de Saúde, Treinamento, Segurança e Proteção Ambiental: através do mundo VR, pode-se entrar em comunidades em crise, em cenários como inundações, epidemias, terremotos e outras situações emergencial, experimentar como a ajuda pode ser dada em tal situações. Isso leva a uma ação empática dos estudantes atuais na crise do mundo real.

5. Criando aprendizagem colaborativa: a VR permite que os alunos compartilhem seu mundo com os outros e, assim, co-criam um melhor conteúdo de realidade virtual. Isso levaria ao conteúdo gerado pelos alunos para futuras gerações de aprendizes.

6. Experimente as futuras carreiras em primeira mão: a VR permite experimentar carreiras, como ser doutor, engenheiro, advogado ou outras carreiras, em primeira pessoa, em várias indústrias como medicina, engenharia, entretenimento e imóveis . Isso permite que os alunos façam uma escolha de carreira bem considerada e experiente.

Alguns obstáculos

A principal desvantagem da VR no contexto educacional é o preço e a acessibilidade. A maioria das universidades não conseguem dedicar um espaço de tecnologias emergentes para o seus alunos, vejo como uma oportunidade de ampliar a função das bibliotecas com pontos e estações VR.

Outra desvantagem da VR é o conteúdo, especialmente as aplicações que funcionariam ao lado do hardware VR. Os conteúdos disponíveis na plataforma de domínio público não são de alta qualidade ou não são feitos para fins educacionais.

Para concluir, uma das maiores aplicações desta tecnologia é promover a curiosidade e a admiração entre os alunos. Através da Realidade Virtual, pode-se transportar para outro momento e lugar a Realidade Aumentada pode colocar qualquer objeto de estudo a sua frente para que o aluno possa interagir. Um dos maiores desafios de adoção da VR, além dos atuais custos de hardware caros, é descobrir como a VR pode ser integrada em todas as áreas e currículo. Este é o desafio para nós acadêmicos explorar.

826 Valencia e Google

O que acontece quando você reúne o potencial ilimitado da imaginação das crianças e o poder da tecnologia? Quando a alfabetização sem fins lucrativos 826 Valencia e o Google estão envolvidos, as ideias dos alunos se transformam de palavras em uma página para uma experiência imersiva. Confira esta jornada de São Francisco até um universo desconhecido — e muito colorido.

Projeto Futuro à Vista

“Projeto Futuro à Vista” leva experiências mágicas de aprendizagem para crianças com tecnologias digitais emergentes mas no fundo é apenas a vontade de possibilitar o direito de sonhar.

Isso aquece nossos corações.

Apoiando o desenvolvimento da XR no Brasil

O XRBR é um hub sem fins lucrativos, criado por profissionais e apoiado por empresas de forma totalmente voluntária e apaixonada para unir esforços e impulsionar este emergente e desafiador mercado brasileiro.

Visão

Ser o principal canal de fomento nacional e internacional da indústria brasileira de X-Reality (VR/AR/MR), tornando-se um forte aliado das empresas, profissionais e organismos de investimentos privados e públicos no crescimento e amadurecimento do mercado, com ampliação do acesso das audiências.

Então, visto toda essa revolução, o que você poderia fazer?

Participe!

[mks_toggle title=’Referências e fontes’ state=’close ‘]

9 de maio de 2016, artigo intitulado “A Era da Informação acabou; Bem-vindo ao Experience Age “, de Mike Wadhera, publicado em www.techcrunch.com

13 de fevereiro de 2015, artigo intitulado “5 razões para usar AR em Educação” publicado em www.augment.com

2 de novembro de 2015, artigo intitulado “Como transformar sua sala de aula com Realidade Aumentada” por Patricia Brown postado em www.edsurge.com

Fevereiro de 2017, artigo intitulado “10 Razões para Usar a Realidade Virtual na Sala de aula” por Ashley McCann publicado em www.teachthought.com

16 de junho de 2017, artigo intitulado “Realidade virtual e suas possibilidades educacionais” por Elliot Hu-Au, publicado em www.virtualrealityforeducation.com

Lucas Rizzotto Medium https://medium.com/@lucasrizzotto

30 de janeiro de 2017, artigo intitulado “Como realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista poderia ser usada na educação” por Christina Mercer postada em www.computerworlduk.com

[/mks_toggle]

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Advocate

Escrito por Thiago Toshio Ogusko

Entusiasta e produtor XR, louco por tecnologia e arte, fundador da GoVision/VRevolution e Coordenador do (Núcleo de Inovação em Práticas Educacionais) Kroton

Anos de UoD

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