World of Warcraft: comunidades além do digital

WoW, maneira carinhosa pelo qual é conhecido o World of Warcraft, remete a mais que um jogo. É um universo.

Digamos, um ícone da cultura pop que chegou a reunir a maior comunidade de jogadores do mundo desde 2000, além de ter ganhado menções em séries como Big Bang Theory e South Park, como bem lembrou o The Enemy, recentemente.

Nas últimas semanas, WoW ganhou evidência além das comunidades que formou. Em ocasião do lançamento de Shadowlands, o jogo da Blizzard teve até merchandising em vídeo do Porta dos Fundos. Mas o que o universo de Sylvanas, Anduin e muitos outros personagens do planeta fictício Azeroth tem a ensinar?

Em um mundo de Fornite, Free Fire, Minecraft e diversos outros fenômenos, WoW nos mostra como formar comunidades e cultivar fãs no longo prazo. Atualmente, uma geração de milhares de apaixonados por WoW está por aí. São tomadores de decisões e possuem poder aquisitivo. Em entrevista recente ao The Enemy, o diretor Ion Hazzikostas disse que a franquia ainda mantém seu poder de capturar a atenção das pessoas ao redor do mundo.

“Quando World of Warcraft saiu 15 anos atrás, o gênero de MMOs estava em outro momento, e ele oferecia algo único. Lembro de quando estava jogando em dungeons tentando chegar ao nível máximo pela primeira vez em 2005, e falando no chat de voz com pessoas de diferentes cantos do planeta. Hoje em dia todos os jogos são online, multiplayer, conectados. Você pode jogá-los nos consoles, no seu celular, em qualquer lugar”, disse Ion.

O primeiro ponto, então, é a capacidade de WoW em reunir milhares de pessoas ao redor do mundo onde a conexão ainda era privilégio de poucos. Senso de comunidade aqui é uma expressão precisa. Outro elemento importante, a criatividade em criar um universo único e que se reinventou a cada ano.  O publicitário Claudio Lima, fã declarado de WoW, lembra que o jogo foi uma das primeiras redes sociais digitais que foram criadas, isso em 2004. Época de Orkut ainda. E conseguiu juntar eletronicamente pessoas com os mesmos gostos em termos de games, D&D e RPG e criou uma plataforma para essas pessoas se encontrarem, conversarem e jogarem juntos.

Além disso, segundo Claudio, o WoW soube evoluir no storytelling, mantendo uma grande parte dessas pessoas engajadas já há mais de 15 anos, com novas expansões, personagens inéditos e missões. Mostrou que o universo dos games não precisa ser finito, pode evoluir e crescer, fazendo com que um mesmo jogo, possa entregar conteúdo novo constantemente e ir virando um novo jogo a cada expansão.

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