No mundo, a World Health Organization que entre 35 e 40 milhões de pessoas necessitem de algum tipo de membro prostético e vivenciem distintas sensações sobre a parte artificial (e funcional) conectada a seu corpo biológico.

Além das discussões sobre as questões estéticas e funcionais das próteses – sobretudo de membros superiores e inferiores -, desenvolvedores também enfrentam o desafio de restaurar (ou compensar) as funções sensoriais perdidas com membro sintético, que não apenas impactam a codificação multissensorial – com a inicial perda das funções táteis (Nohama & Cliquet, 1998) resultando em uma limitação da propriocepção (Antfolk et al., 2013) -, mas chegando também a questões relacionadas à própria consciência de si e a reflexão se o membro artificial faz parte de corpo de seu usuário ou se trata apenas de uma ferramenta mecânica, como um lápis ou um garfo.

Do ponto de vista tecnológico, diferentes técnicas vêm sendo empregadas para solucionar tal desafio (Antfolk et al., 2013), como estimulação dos nervos aferentes da área conectada ao membro artificial – com eletrodos conectados aos músculos residuais transmitindo impulsos elétricos ao cérebro oriundos do comportamento da prótese – e estímulos mioelétricos que reforcem a encarnação do dispositivo, uma consciência mental de que ele (o membro prostético) faz parte do corpo biológico.

Grosso modo, estamos discutindo o que é “real” e o que é “sintético” durante a interação do indivíduo para com algo. No contexto virtual, tal discussão já ocorre há alguns anos.

Em 1994, Migral e Kishino conceituaram um continuum de realidade-virtualidade; uma escala modelo que comporta todas as possibilidades possíveis entre a extrema realidade (o “mundo real, físico” e a extrema virtualidade (“realidade virtual”) a partir de três dimensões: (a) a extensão da percepção de mundo (quanto um indivíduo consegue descolar-se da realidade real), (b) a fidelidade (qualidade) de reprodução e (c) a metáfora de extensão de presença (quanto um indivíduo entende-se presente no ambiente simulado).

The Virtuality Continuum

Em algum lugar neste eixo de continuidade estão a (agora, graças ao Pokemon Go!) famosa Realidade Aumentada e a menos nomeada, porém, também popular, Virtualidade Aumentada.

Na primeira, o foco de interação está no mundo real e, por meio de diferentes interfaces, informações são acrescentadas àquela realidade. Na segunda, o foco está no ambiente virtual, cuja experiência é auxiliada por elementos físicos do mundo real (o Nintendo Wii, por exemplo).

Bem, focando-nos no impacto de próteses na consciência de si – quanto a prótese é vista como parte da essência do indivíduo -, a proposta aqui é verificar quanto poderíamos utilizar da taxonomia de realidades mistas de Milgram e Kishino (1994) indo além dos displays visuais, base de sua classificação, e encarando o membro prostético como uma ferramenta de ampliação da percepção extra-tela, onde a construção da realidade (externa e do próprio indivíduo) é feita considerando o – e graças ao – membro prostético.

Quer dizer, a integração entre o real (neste aspecto, biológico) e o virtual (neste aspecto, o sintético) existiria no mundo físico (sem tela, screenless) de modo similar à construção do self em ambientes virtuais (na linha de Turkle, 1994) ou em outras instâncias do continuum de Milgram e Kishino, como na realidade virtual (Riva, Baños, Botella & Mantovani, 2016).

Neste recorte, contudo, não seria a visão e audição os principais sentidos para a integração multissensorial e construção de realidade (novamente, externa e interna), mas a emulação dos estímulos táteis: hápticos (texturas), termoceptivos (temperatura), proprioceptivos (noção do corpo no espaço) e mesmo nocioceptivos (dor) nos membros prostéticos, algo que que reforçaria o senso de que esta parte do corpo efetivamente faz parte do “eu” do indivíduo.

O sintético e o biológico em simbiose

Assim, a provocação aqui está na necessidade de se encarar membros prostéticos além de sua natureza funcional e estética, passando por sua encarnação e propriocepção, deixando cada vez mais fluída e ubíqua o senso de agência, potencialmente chegando ao ponto da emulação de reflexos do proto-eu em elementos sintéticos, algo observável na transposição do self em ambientes virtuais ou semi-virtuais.

Esta proposta é conceitual e pode servir de base para construção de modelos empíricos ou mesmo para uma escala de imersão entre indivíduos e suas próteses.

Para tanto, considero duas dimensões: (1) o controle do indivíduo sobre a prótese e (2) a integração entre o sintético e o biológico em termos de sensações, ou seja, quanto ela permite ao indivíduo reconhecer/sentir o ambiente.

A princípio, ambas seriam independentes – ou seja, seria possível ter um alto nível de controle sem necessariamente isto resultar em um alto nível sensitivo, embora, em algum momento, a habilidade sensitiva implique em melhor controle. Na verdade, havendo capacidade de comunicar ações de forma eferente (do sistema nervoso central para os órgãos, no caso, a prótese), seria inconsistente não conduzir simultaneamente a capacidade do caminho contrário, aferente, da prótese para o sistema nervoso. A exceção seria a capacidade de operar a prótese por meio dos músculos residuais próximos versus traduzir de volta a estes músculos ou outros órgãos próximos os estímulos do ambiente.

Buscando então uma taxonomia destas dimensões….

Quanto ao controle por parte do indivíduo:

Quanto à capacidade de emular percepções sensoriais:

Assim, considerando a proposta inicial acima e as observações quanto à sua potencial indissociação entre as dimensões, o continuum entre o biológico e o sintético seria algo como:

Continuum biológico-sintético
Continuum biológico-sintético

Este mapeamento considerou principalmente próteses externas, mais especificamente de membros superiores e inferiores. Ainda será feita reflexão sobre como poderia servir – ou ser adaptado – para outros tipos de órgãos sintéticos, incluindo os internos.

E, claro, sugestões para otimização do modelo são bem vindas!

JC Rodrigues

Mestre em Comportamento do Consumidor, especialista em storytelling e impacto da tecnologia no comportamento humano. Nas horas vagas escreve textos despretensiosos sobre a digitalização da vida ou sobre pugs, depende do canal.

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