UoD/FS Doc: Pixar, aprendizados, cultura e inovações de Ed Catmull

Você acredita que a sua empresa não está usando todo o capital criativo que tem? Você trabalha ou já trabalhou em uma empresa, mas achava que seu potencial criativo era pouco usado? Você tem vontade de começar um negócio mas acha que não saberia gerenciar o processo produtivo? 

Antes de vinte e sete estatuetas do Oscar, a Pixar era uma empresa de hardware de computadores top de linha, cujos clientes incluíam o governo dos EUA e a comunidade médica. A trajetória do estúdio de animação mais lucrativo e adorado pela crítica (sim, pelos números, ele desbanca a Disney) é recheada de dificuldades financeiras, impressoras digitais e uma mão esquerda animada. 

Quando Ed Catmull se formou em ciências da computação, ele já era considerado um gênio e pioneiro no seu campo. Ele tinha desenvolvido o texture mapping, um método para adicionar detalhes, texturas e cores a um modelo 3D computadorizado. 

Isso em 1972! 

Ele usou a técnica para criar um dos primeiros exemplos de animação 3D computadorizada do mundo — um filme animado de sua mão esquerda. O clipe de um minuto acabou sendo comprado por um produtor de Hollywood e usado no filme Futureworld, de 1976 — o primeiro longa-metragem a usar animações computadorizadas. 

Schure acreditava que a animação computadorizada era o futuro do cinema. E entrou outro cara na parada: George Lucas e Star Wars. Mesmo que isso significasse deixar Schure e o Instituto de Tecnologia de Nova Iorque, o lugar onde ele começou sua jornada, Catmull não podia perder uma oportunidade como essa.

Catmull entrou na Lucasfilm em 1979 e formou o The Graphics Group, como parte da divisão de computadores. Custosa, mas que mudou a história do cinema. Por sorte, o então recentemente demitido CEO da Apple, Steve Jobs, viu alguma coisa verdadeiramente única na divisão de computação gráfica. 

Jobs comprou o Graphics Group da LucasFilm por 5 milhões de dólares, conseguindo os direitos sobre as tecnologias usadas, e fundou uma empresa independente chamada “Pixar”.

A Pixar começou então a produzir campanhas de publicidade. Ficou claro que o futuro seria feito de animações, não de hardware. Em 1990, Jobs vendeu a divisão de hardware para conseguir dinheiro para este novo objetivo. A Pixar faliu nove vezes nos padrões normais, mas Steve não queria falir, então ele continuou assinando os cheques. 

Um ano depois, empresa recebeu sua maior tarefa até então: um acordo de US$ 21 milhões e três filmes com a Walt Disney Studios. Foi sob esse contrato que, em 1995, o filme Toy Story foi feito. Graças a Toy Story, quando Steve Jobs abriu o capital da Pixar, ela se tornou a maior oferta pública inicial de 1995. 

Dentro de empresas criativas, sabemos que a cultura é a responsável pela fixação dos valores e da identidade organizacional. A chave está nessa palavra: cultura.

Se sua empresa entende a criatividade como valor central de seus processos, deve entender também a importância do desenvolvimento de uma cultura que promova esses processos criativos.

No livro, Ed nos traz alguns exemplos de forças que definem a criatividade, e portanto uma cultura que a priorize. Bom, em empresas criativas, as barreiras que criamos em torno de nós mesmos podem ser também barreiras para um processo organizacional eficiente.

A comunicação e as críticas construtivas são peças chave para desenvolver um produto novo, fruto da criatividade. 

Também não deixe de conferir outros episódios dessa série:

George Lucas

Juliette Freire

Zack Snyder

Jeff Bezos

Free Fire

Boca Rosa

Elon Musk

Melanie Perkins

Fred Desimpedidos

Uber

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