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A 8ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), o mais importante levantamento anual sobre o consumo de jogos eletrônicos no país, revela como o isolamento social provocado pela pandemia de COVID-19 impactou o consumo de jogos eletrônicos: de acordo com a pesquisa, 75,8% dos gamers brasileiros afirmam jogar mais durante o período.

A PGB 2021 ouviu 12.498 pessoas em 26 estados e no Distrito Federal. As entrevistas foram realizadas entre os dias 7 e 22 de fevereiro deste ano.

“No ano passado, fizemos a pesquisa de campo pouco antes do isolamento social, em fevereiro de 2020. Com a leitura atual, temos o real impacto ano versus ano que a pandemia gerou na forma de consumo de jogos digitais e hábitos durante este período”

Guilherme Camargo, sócio-CEO do Sioux Group e professor na pós-graduação da ESPM

De acordo com o estudo, 72% da população do país afirma jogar jogos eletrônicos. A situação imposta pela pandemia fez com 51,5% dos jogadores realizassem mais sessões de partidas online com amigos. “Além disso, 60,9% do público afirma ter consumido mais conteúdo relacionados a jogos, e 42,2% disseram ter investido mais dinheiro em jogos durante o período de isolamento social”, destaca Camargo.

PGB2021 Report BR Dash Covid19

Sexo, classe social, etnia e idade: o perfil do gamer brasileiro

Historicamente, a PGB mostra que as mulheres são maioria entre a comunidade gamer no Brasil. Na 8ª edição não foi diferente: 51,5% do público de jogos eletrônicos do país é feminino. Esta forte presença está relacionada ao tamanho do mercado de smartphones, onde existe uma dominância das mulheres (62,2%).

Embora a principal classe social dos jogadores no Brasil seja a média-alta (B2), com 27,6%, com os smartphones se consolidando cada vez mais como principal plataforma de jogos no Brasil, é possível identificar uma ascensão das pessoas de classes sociais baixas e médias (C1, C2, D e E) entre o público gamer, representando quase metade dos consumidores de jogos no país (49,7%, na soma).

PGB2021 Report BR Dash PerfilGeral

Novidade desta edição, a PGB mapeou a etnia dos jogadores brasileiros: quase metade do público se identificou como branca (46%), enquanto outra grande parcela se identificou como parda ou preta (50,3%, na soma). Em relação à faixa etária, a maioria do público é adulta, com 22,5% possuindo entre 20 a 24 anos e 18,6% entre 24 e 29 anos.

O público de 16 a 19 anos representa 10,3% dos respondentes, enquanto pessoas de 40 anos ou mais de idade constituem 18,9% dos gamers no país. Por questões de ética, o estudo não entrevista menores de 16 anos de idade. Toda essa população, no entanto, é considerada em uma seção especial (Pais, Filhos e Games), dedicada a entender o perfil de consumo desse público pela ótica de seus pais.

Smartphones avançam na democratização dos jogos

a maioria dos brasileiros (41,6%) ainda prefere jogar nos smartphones

Seguindo a tendência dos anos anteriores, a maioria dos brasileiros (41,6%) ainda prefere jogar nos smartphones. Os consoles domésticos ocupam a 2ª colocação, com 25,8% de preferência, seguidos pelo computador, em 3º, com 18,3%.

Além disso, quem joga no celular joga mais: 40,8% do público afirma jogar todos os dias — nos consoles, essa porcentagem é de 15%, enquanto nos computadores é de 19,6%. Tal comportamento pode ser explicado por fenômenos econômicos e culturais.

“O smartphone oferece o melhor custo-benefício com diversas funcionalidades e portabilidade, incluindo uma grande quantidade de jogos gratuitos que ganharam grande destaque no ano passado, como Free Fire e Among Us. Fora isso, os gamers casuais possivelmente se identificam mais com as propostas dos jogos mobile, que oferecem partidas rápidas e mais acessíveis do ponto de vista de habilidades motoras, por conta da simplicidade da interface do aparelho”, diz Silva.

Já a duração de uma sessão de jogo costuma ser de 1 a 3 horas para a maioria dos jogadores de consoles (31,3%). No PC, a maior parte do público joga por até 1h (27,2%), embora liderem quando o assunto é ficar na frente da tela por mais de 6h, com 10,1%. A surpresa são os smartphones, onde 35% do público joga de 1 a 3 horas, mostrando que o mobile tem ganhado maturidade e obtendo jogadores mais assíduos. Cabe destacar que o comportamento do jogador é multiplataforma. Ou seja, mesmo que ele prefira este ou aquele aparelho, consome games em duas ou três plataformas.

Renda média vs. comportamento de consumo

A maioria dos jogadores brasileiros possui uma renda média familiar de até R$2.090 (30,8%), seguidos por uma parcela de 30,3% que afirma ter até R$4.180. Este segundo grupo, por exemplo, só conseguiria comprar um videogame da nova geração se juntasse mais de um mês de sua renda sem gastar com nenhuma outra necessidade.

“O brasileiro acha um jeito de jogar: estende a vida útil das gerações antigas, baixa jogos gratuitos ou se concentra em poucos títulos”

Mauro Berimbau, professor da ESPM e consultor GoGamers.

Além disso, 45,4% dos gamers no Brasil baixam apenas jogos gratuitos, devido ao preço elevado dos títulos (46,6%); às opções gratuitas que suprem suas necessidades (34,9%); e para não correrem o risco de se arrependerem pelo produto (22,7%). A maioria do público (33%) não investe nenhum valor de outra maneira com jogos, mas 32% gastam em moedas virtuais, 31,4% em itens de melhorias e 31,1% em expansões de jogos.

Escalada dos eSports e do hábito de jogar em família 

São 64,3% dos jogadores brasileiros os que já ouviram falar em eSports (esportes eletrônicos) e 55,4% afirmam que jogam ou praticam alguma modalidade. Os indicadores sugerem, nos últimos 4 anos, uma escalada do awareness dessa modalidade de jogos eletrônicos.

Outro hábito que segue em crescimento é a quantidade de crianças que jogam videogame. Segundo a pesquisa, 85,1% dos pais afirmam que seus filhos jogam, crescimento de 6,4% em relação à última edição da pesquisa. Nessas famílias, 83,8% dos responsáveis jogam junto com os menores, aumento de 13,1% na mesma comparação.

“Em 2020, os pais passaram a jogar mais com os filhos, em grande parte devido ao maior tempo dentro de casa. A ascensão dos eSports também mudou a forma como os pais encaram o hobby dos filhos — não só como passatempo, mas até como opção de carreira”, esclarece Camargo.

As marcas mais consumidas por gamers em 2021

Mastercard, Coca-Cola, Red Bull, Vivo, O Boticário, iFood, Fiat, Samsung, Uber e Adidas se destacaram como as marcas mais conhecidas e consumidas ou utilizadas em seu segmento. Esse levantamento é resultado do painel “Marcas do Coração”, da terceira edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), realizada pelo Sioux Group, Go Gamers, Blend New Research e ESPM.

O levantamento divide as marcas endêmicas (próprias do universo dos jogos eletrônicos) e não-endêmicas. Além disso, para cada segmento o entrevistado foi perguntado sobre a marca mais conhecida e a que mais consome.

No campo das marcas não-endêmicas, aconteceu da mesma marca ser nomeada para ambas as categorias. Foi o caso de Mastercard (cartões de crédito), Coca-Cola (refrigerantes), Red Bull (energéticos), Vivo (telecomunicações), O Boticário (cosméticos), iFood (entrega de comida), Fiat (automóveis), Samsung (televisores), Uber (apps de transporte) e Adidas (vestuário). As categorias destoantes foram: bancos, tênis e snacks e salgadinhos.

Já nas endêmicas (smartphones, consoles, computadores e notebooks), apenas a Samsung foi ambos marca mais conhecida e consumida no segmento dos smartphones — é preferência de 41% dos entrevistados.

Confira o levantamento:

Bancos
Marca mais conhecida:
Banco do Brasil (87,3%)
Marca mais consumida: Caixa Econômica Federal (50,8%)

Cartões de crédito
Marca mais conhecida:
Mastercard (90,4%)
Marca mais consumida: Mastercard (73,3%)

Refrigerantes
Marca mais conhecida:
Coca-Cola (96,3%)
Marca mais consumida: Coca-Cola (82,9%)

Energéticos
Marca mais conhecida:
Red Bull (91,4%)
Marca mais consumida: Red Bull (63,8%)

Telecomunicações
Marca mais conhecida:
Vivo (83,3%)
Marca mais consumida: Vivo (44,3%)

Cosméticos
Marca mais conhecida:
O Boticário (92,3%)
Marca mais consumida: O Boticário (72,5%)

Tênis
Marca mais conhecida:
Adidas (89,4%)
Marca mais consumida: Nike (57%)

Snacks e salgadinhos
Marca mais conhecida:
Doritos (84,3%)
Marca mais consumida: Ruffles (61,8%)

Entrega de comida
Marca mais conhecida:
iFood (93%)
Marca mais consumida: iFood (81%)

Automóveis
Marca mais conhecida:
Fiat (88,8%)
Marca mais consumida: Fiat (28,2%)

Televisores
Marca mais conhecida:
Samsung (90,9%)
Marca mais consumida: Samsung (63,7%)

Apps de transporte
Marca mais conhecida:
Uber (90,3%)
Marca mais consumida: Uber (79,3%)

Vestuário
Marca mais conhecida:
Adidas (78,8%)
Marca mais consumida: Adidas (46,6%)

Smartphone
Marca mais conhecida:
Samsung (90%)
Marca mais consumida: Samsung (53,6%)

Consoles
Plataforma mais conhecida:
Xbox 360 (76,9%)
Plataforma mais consumida: PlayStation 4 (44%)

Computador
Marca mais conhecida:
Asus (67,3%)
Marca mais consumida: Dell (30,5%)

Notebook
Marca mais conhecida:
Samsung (68,6%)
Marca mais consumida: Acer (29,4%)

Acesse o site oficial da Pesquisa Game Brasil para baixar a versão gratuita do estudo.

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