Rexona faz público se movimentar para ajudar streamers em desafios de FIFA na Twitch

A nova funcionalidade que potencializa a participação do público nos games foi lançada durante a Rexona Cup

A Rexona, em colaboração com Accenture, liderou uma ação diferente (e interessante) que aperfeiçoa a maneira do usuário interagir nas performances de streamers ao permitir que os movimentos executados em tempo real pelos seguidores tenham efeito direto no desempenho de um gamer.

A nova funcionalidade que potencializa a participação do público nos games foi lançada durante a Rexona Cup, torneio que foi realizado na Twitch com a presença de quatro streamers em disputa de jogos de futebol.

Esse conceito em que a audiência é estimulada a jogar junto para influenciar nos desafios nas lives nasceu da ideia de disseminar o propósito da marca e fomentar o movimento, transformando a maneira de participação digital.

“Queríamos levar o propósito da marca para o universo gamer reforçando para o público de forma lúdica, mas ao mesmo tempo tangível, que o produto oferece proteção superior. Sabíamos que seria preciso quebrar barreiras para que esses movimentos ganhassem ainda mais valor. Por isso, foi preciso ir além, unindo ideias disruptivas e inovação tecnológica dentro da plataforma”, explica Juliana Masotti, Gerente de Conteúdo de Rexona .

“Criamos a experiência dentro da Twitch pensando em funcionalidades adicionais e interações específicas durante a transmissão ao vivo. Isso permitiu à Rexona se aproximar do público gamer de uma forma natural e orgânica, oferecendo uma experiência que ressoa genuinamente com esse grupo de consumidores”, disse Ralph Lagnado, diretor da Accenture Liquid Studio, área da empresa que desenvolveu a extensão.

A competição inaugurou essa relação ativa dos usuários e reuniu os streamers Wendell Lira, Adolfz, Paivinha, e Thata. A interação do streamer com suas respectivas comunidades na plataforma em uma transmissão ao vivo funcionou da seguinte forma: períodos (rounds) de 3 minutos foram abertos durante a partida virtual de futebol para que o espectador realize movimentos contínuos com o smartphone em mãos, captados por meio de sensores de movimento do aparelho, para que essa energia coletada fosse transformada em pontuação para o streamer escolhido.

O atributo alt desta imagem está vazio. O nome do arquivo é thata-gamer-fifa-21-ataques-machistas-1140x1140.webp

Ao fim de cada round, as pontuações foram contabilizadas, definindo qual streamer contou com maior movimento de seus seguidores. O streamer que menos pontuou, teve de jogar por 72 segundos com uma punição a ser definida na hora, seja ela atuar com tela invertida ou com mudanças nas funções do joystick… entre outras possibilidades. Já o streamer que contou com maior movimentação dos seus seguidores, ficou protegido nesses 72 segundos de desafio contra o oponente. Os jogos contaram com rounds e desafios ao longo de 72 minutos de jogo, número que faz referência ao diferencial dos antitranspirantes Rexona com 72 horas de proteção (ahhhnnn…, entendi…).

A possibilidade de interação com movimentos é feita a partir de uma extensão dentro da plataforma de streaming e que funciona em qualquer dispositivo sem necessidade de baixar aplicativo ou fazer cadastro.

Receba nossos posts GRÁTIS!
Deixe um comentário

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More