O K-pop virtual de LoL e o mundo phygital

O exemplo de K/DA e vários outros que observamos no mundo do entretenimento nos dão uma boa pista de que não importa o formato, mas sim a narrativa e o ponto de conexão entre os mundos

Ahri, Akali, Evelynn e Kai’as. O sucesso do grupo de K-pop K/DA não é novo. Em 2018, elas foram a sensação da cerimônia de abertura do Campeonato Mundial de League of Legends (LoL) e, no último sábado, na China, voltaram a se apresentar na final de LoL 2020, na China, desta vez, com o single recém-lançado More.

Caso você tenha dado um google para reconhecer os rostinhos de cada uma das integrantes e esteja surpreso ou surpresa, não se preocupe, é isso mesmo, as meninas do K/DA são avatares e foram criadas no contexto do jogo da Riot.

Lá em 2018, quando elas surgiram, quem emprestou as vozes e as expressões corporais das personagens foram duas integrantes de um outro grupo, o G)I-DLE, e as cantoras estadunidenses Jaira Burns e Madison Beer.

Do ponto de vista cultural, o K/DA é um segmento dentro de outro segmento. Um exemplo brilhante de conexão entre a cultura pop asiática, no caso o K-pop, uma pitada de hip-hop eletrônico e o mundo dos games.

Segundo a Riot, essa iniciativa se propõe a combinar ainda mais as culturas ocidentais e orientais considerando que a Ásia é, atualmente, o maior mercado consumidor de League of Legends.

O caso do grupo é um clássico exemplo de realidade mista, realidade estendida ou aumentada. São várias as terminologias possíveis. O uso de avatares em si é cada vez mais comum, aqui no Brasil, já estamos acostumados com personagens como a Lu, do Magalu, ou casos como o do DJ Alok, no Free Fire, para mencionar apenas alguns de vários.

Ok. Ponto para a Riot. A criação e o tratamento como produto multiplataforma dado ao K/DA é um case de sucesso e a ser estudado. Mas o que ele ensina para as marcas, empresas e qualquer pessoa que queira ampliar suas possibilidades em um mundo phygital? Opa, se você é do marketing, já deve ter se deparado e muito com essa expressão. De forma simples, ela remete à integração do mundo físico com o digital e é um termo muito comum, sobretudo, para orientar marcas em oferta de experiências nesses dois universos.

Nesse período de pandemia, esse chamado mundo phygital ganhou ainda mais sentido deixando a teoria cada vez mais distante para se tornar prática. Não foram poucos os casos de shows em plataformas de games, como Travis Scott em Fortnite, por exemplo, ou as livestreams que, além do entretenimento, possuem o papel de conversão, ou seja, vendas.

O exemplo de K/DA e vários outros que observamos no mundo do entretenimento nos dão uma boa pista de que não importa o formato, mas sim a narrativa e o ponto de conexão entre os mundos em que habitamos e, que no fim das contas, começam a ser cada mais indivisíveis.

E voltando à apresentação das meninas na final de LoL vendo o grupo interagindo com outros dançarinos de carne e osso é um espetáculo visual à parte.

Assista ao show à parte que foi a cerimônia de abertura do mundial de LoL:

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