Em um mundo de jogos digitais, para que estudar board games?

Indubitavelmente, na cultura do entretenimento contemporâneo, a figura do video game é protagonista de um mercado gigantesco e cheio de possibilidades transmidiáticas. Jogos como GTA V (PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox 360, Xbox One, Microsoft Windows, 2013) conseguem atingir cifras de um bilhão de dólares em vendas três dias após o lançamento . Não faltam exemplos de sucesso e altas margens de lucros advindos desse campo.

Perante deste mercado extremamente sedutor, colocamos uma questão em cheque para aqueles que desejam trabalhar com game design: em meio a um cenário digital, com tantas oportunidades de negócios e distribuição, por que precisamos estudar board games? A pergunta é complexa, mas podemos apresentar algumas boas respostas para ela; algumas advindas do livro Eurogames: the design, culture and play of modern european board games (WOODS, 2012).

Um jogo analógico – seja de cartas, tabuleiro, dados etc. – permite uma leitura diferente de um game digital. Quando analisamos jogos analógicos (tabuleiros, dados e cartas) temos o manual de regras nos dando transparência do sistema por trás do game, assim, uma análise formal pode ser feita puramente observando os componentes e a construção de sentido deles durante o gameplay (LANKOSKI;BJÖRK, 2015, p.23).

É possível utilizar a mesma abordagem com jogos digitais, porém, com a dificuldade de articular e orquestrar códigos de programação. Jogar games analógicos amplia nosso repertório de mecânicas. Quando jogamos somente video games, adquirimos uma série de referências para o trabalho de game design, mas quando jogamos video games, board games, mobile games, card games, RPGs e tantos outros jogos, aumentamos exponencialmente as chances de criar uma mecânica diferenciada e uma experiência mais imersiva para nosso jogador.

Partindo dessas reflexões iniciais, vamos listar alguns pontos importantes que justificam a importância de estudar o universo dos board games:

1) Observar pessoas jogando board game é uma experiência social diferente de pessoas jogando online. “Ler” os sinais, dinâmicas e interações desses players é um ponto fundamental para entender outras facetas do público gamer.
2) Off line e online são fronteiras cada vez mais fluídas. Jogar board games ajuda a estruturar o pensamento criativo de jogos. Mecânicas se hibridizam todo o tempo e é daí que, potencialmente, surge inovação.
3) Board games com interação digital já existem desde a década de 1980 com a plataforma Odissey ; jogava-se com dados, tabuleiros e suporte de cartuchos na interface da TV. Eye of Judgement (Playstation 3, 2007) mescla cartas e códigos de realidade ampliada e Alchemists (2014) é um jogo de tabuleiro que possui como suporte um aplicativo de smartphone. Conhecer o analógico para integrar com o digital é basilar nesse processo.
4) Tablets, smartphones e jogos como Skylanders (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Wii U, 2011) também já estruturam games digitais com peças analógicas. Skylanders, inclusive, inaugurou uma nova tendência de colecionar miniaturas que ativam personagens na interface de um video game.
5) Estudar protótipos de jogos analógicos é nuclear para a carreira de game designer. Possivelmente, muitos jogos eletrônicos irão passar por uma versão prévia não digital. Saber como prototipar é um exercício fundamental dentro desse contexto.
6) O mercado de board games desponta cada vez mais no cenário lúdico. No velho mundo os eurogames ampliam cada vez mais suas fronteiras, inclusive em feiras gigantes de jogos analógicos nas cidades de Essen e Nuremberg (WOODS, 2012); nos EUA a produção aumenta ano após ano e em solo Brasileiro empresas como a Galápagos estão trazendo a prática do board game para um número cada vez maior de jogadores.

REFERÊNCIAS:

LANKOSKI, Petri; BJÖRK, Staffan (Eds.). Game research methods: an overview. Halifax: ETC Press, 2015. <http://press.etc.cmu.edu/files/Game-Research-Methods_Lankoski-Bjork-etal-web.pdf>

WOODS, Stewart. Eurogames: the design, culture and play of modern european board games. McFarland, 2012.

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