“Manhêêê, meu brinquedo não faz nada!”

Todos que assistiram o clássico filme “Quero ser grande”, de 1988 (cof! cof!) já sonharam em poder brincar em um piano gigante de chão. O quanto não fiquei #chatiado ao saber que a FAO Schwarz (hoje pertencente à rede Toys’R’US), a icônica loja de brinquedos localizada na 5a Avenida, em Nova Iorque, fechou as portas em 2015.

Piano - Quero ser Grande (BIG)

Embora comunique ao mercado que busca um novo endereço em Manhattan para esta loja conceito, o acontecimento traz à tona uma interessante discussão sobre a relação deste tipo de produto – brinquedos – com o público infantil.

Pausa para o jargão: “O mundo mudou”…

Não é segredo que o mercado de brinquedos vem se virando para sustentar o interesse dos pequenos da geração alfa, beta, gama (já perdi a conta) naquelas caixinhas, personagens e coisinhas de encaixar em um mundo cada vez menos tangível, ou melhor, cada vez menos analógico.

Embora a Lego coloque o Brasil como 7o. maior mercado de brinquedos do mundo, nos últimos anos esse mercado vem crescendo cada vez menos (12% em 2013, 5% em 2014, segundo a GFK). Aliás, já há algum tempo a Lego deixou de ser uma empresa que faz bloquinhos de plástico para explorar (com sucesso) a extensão de seu conceito para além do físico (o sucesso de seus games licenciados é um bom exemplo).

A troca do presidente da Mattel, ano passado, em função da baixa performance de seus produtos, também reforçou a percepção de que algo precisava ser feito, e rápido!

baby_phone_craveNão vemos apenas mudanças na expectativa dos pequenos quanto às projeções e aspirações feitas em seus personagens e brinquedos preferidos em geral, mas a fortíssimas competição com outras formas de entretenimento, como consoles de videogame, tablets e, resumidamente, uma série de outras telas.

A indústria de brinquedos ‘offline’ vem tentando há algum tempo trazer para seus dispositivos físicos o mesmo glamour dos conectados, incorporando funcionalidades que integram seus brinquedos ao ambiente virtual, alguns com, outros sem sucesso.

Hello BarbieMesmo a clássica Barbie – esta senhora de 56 anos – rendeu-se a esta nova realidade. A Hello Barbie, lançada em 2016, é uma boneca que incorpora um sistema de conversa que permite estabelecer um diálogo com a criança, no melhor estilo “Siri” e “Cortana”, já bem conhecidas.

Apesar dos protestos pelo fato das conversas trafegarem pela internet e para sistemas de ToyTalk, empresa parceira nesta iniciativa, o que poderia implicar em sérios riscos de privacidade para as crianças, é um exemplo interessante de como responder à pergunta: “Legal esse brinquedo, mas o que ele faz?”.

O lúdico e/ou o interativo?

Por um lado, muitos argumentam que os brinquedos “de antigamente” tem como principal atrativo o uso da imaginação e da imersão em narrativas criadas pela própria criança, próprios do mundo infantil; ou seja, o brinquedo faz o que você quiser que ele faça, desde que seja na sua imaginação.

Outros argumentam que o entretenimento eletrônico, ao ativar de maneira intensa os sentidos humanos e o senso de comunidade, traz um apelo muito mais forte a este público criado à base de muito touch e múltiplas telas.

Empresas tipicamente digitais, por sua vez, enfrentam consequências da cauda longa ao competirem quase de igual para igual com centenas, milhares de publishers espalhados pelo mundo, tentando conseguir seus downloads de fama para gerar uma receita considerável a partir de microtransações e deixando os 30% do lojista (a.k.a. Google, Apple, Microsoft para mobile) ou qualquer corte preterido pelo detentor do canal de distribuição.

Juntamos, assim, a fome à vontade de comer. Fabricantes de brinquedos que não fazem nada com desenvolvedores de funcionalidades que precisam aumentar o número de recipientes para distribuir este conteúdo digital. E esta união pode se dar a partir de um lado ou de outro.

Digital <-> Physical

No caminho digital -> físico, os finados jogos de videogame TTL (Toys-to-live), onde se encaixavam o Skylanders, da Activision, o Disney Infinity e o Amiibo, da Nintendo foram uma tentativa da combinação dos ingredientes tangíveis e intangíveis da diversão. Os preços pouco atrativos, contudo, colocavam em cheque a necessidade efetiva do componente físico, um ‘boneco que não fazia nada’ além de fica parado em cima de uma base.

Toys to live

 

No caminho inverso, as fábricas acostumadas a moldes de produtos físicos correm atrás de possibilitadores (o termo em português é bem estranho, entenda como ‘enablers’) que incorporem de maneira realmente integrada as duas abordagens, e não apenas “criem o aplicativo do brinquedo” que em nada se relaciona, na prática, com aquela coisa que veio em uma caixa, além de compartilharem o mesmo personagem e/ou elemento visual.

Grosso modo, não estamos falando do “joguinho online do personagem x” (que também tem um brinquedo físico), nem das “figurinhas colecionáveis daquele jogo de videogame”. Não são experiências isoladas em seu mundo on ou offline – não existe mais on e offline, tudo é uma coisa só -; o real e o digital se convergem para que, no final, a experiência lúdica do entretenimento infantil possa explorar ao máximo o potencial de cada meio, ao mesmo tempo.

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