Criatividade Games

Sim, Mestre das Trevas. O uso dos RPGs no ensino do storytelling

Mesmo que você não seja tão fluente no universo dos jogos, aqueles que assistiram a primeira temporada de Stranger Things, se familiarizaram com o Demogorgon, uma terrível criatura do icônico RPG Dungeons & Dragons, utilizada para identificar o monstro que assolava o condado de Hawkins.

Demogorgon “original” e o que luta com crianças em Stranger Things

Grosso modo, RPGs (Role Playing Games) são um tipo de jogo onde há a interpretação de papéis, onde o enredo, fluido, é criado em conjunto ou por um dos jogadores que exerce um papel diferenciado, um “mestre”.

Aliás, para alguns exemplos interessantes, deixo aqui um vídeo do amigo @VinceVader falando sobre o assunto.

LUDIK#7 – RPG

A abordagem que trago para estes games aqui, contudo, está mais ligada à narrativa flexível que possuem e ao estímulo à criatividade e à construção de histórias que, embora abertas, devem se manter no universo temático dos jogos.

Uso de RPGs no ensino do storytelling

Esta mecânica é tão interessante para o storytelling que resolvi incorporar um destes jogos – na verdade, um party game mais simples, mas que ainda segue estes princípios – aos cursos presenciais que dou sobre o tema para estimular os alunos a buscarem as fronteiras dos conflitos narrativos, porém, estimulados ou delimitados pelo universo temático e por outras variáveis que podem estimular ou retardar a expansão deste universo.

Tais jogos são excelentes ferramentas de desprendimento criativo, onde os caminhos criados pelo “mestre” permitem aos jogadores estabelecerem conexões entre as possibilidades narrativas e, juntos, criarem histórias diferentes a cada partida. Não trato aqui do fato das histórias serem lineares ou não, mas da extensão do arco da história enquanto houver criatividade. Um aquecimento para que se possa analisar como um universo narrativo e os personagens que nele vivem pode se desenvolver.

Tipos de arcos narrativos

Em especial, no jogo Sim, Mestre das Trevas (original: Aye, Dark Overlord), distribuído no Brasil pela Galápagos Jogos, o “mestre” é nada mais, nada menos, que a personificação do mal, o senhor das sombras, o gênio perverso, Rigor Mortis.

Há, contudo, um forte apelo cômico no jogo que zomba dos jargões nas lutas do bem contra o mal. Rigor Mortis, então, deve ser visto como esta entidade do mal estereotipada. Os demais jogadores são os desastrados e incompetentes servos de Rigor Mortis, cujo papel na história nada mais é do que inventar desculpas para seus fracassos.

Quando a história é mais importante que a competição

O jogo já se inicia com um fracasso. Grosso modo, o objetivo dos jogadores (os Goblins) é criar desculpas convincentes – ainda que, estapafúrdias – sobre o porquê do fracasso de uma missão que lhes foi dada por seu mestre – qualquer missão, do porquê não recuperaram um cajado mágico aos motivos que os levaram a esquecer de descongelar o frango; enfim, o mestre é quem sabe.

Os goblins contam com cartas que adicionam elementos (objetos, personagens, situações) à desculpa esfarrapada, permitindo ao inapto goblin criar sua história para culpar outro jogador.

E, como explica o manual do jogo, “Hesitação excessiva, incapacidade de continuar sua história ou incapacidade de terminar seu turno jogando uma carta Passar a Bola são ações que irão provocar a ira do Mestre das Trevas, e o jogador receberá um Olhar Fulminante.”. Ou seja, o único objetivo do jogo é não ser questionado / confrontado pelo Mestre das Trevas com seu Olhar Fulminante.

Justamente pelo fato do objetivo principal não ser a competição, senão o estímulo à construção de histórias tendo como auxílio as variáveis que surgem em meio a cada rodada (as cartas de dicas), não existem vencedores, apenas perdedores (no bom sentido) buscando ‘tirar o seu da reta’ através do reconhecido comportamento humano de culpar outra pessoa pelos erros do grupo.

Assim como na música, na pintura e em outras artes, temos os indivíduos com talento nato; porém, existem técnicas que não só engrandecem o autodidatismo como permitem a pessoas que nunca se imaginaram criando algo, por fim, construirem uma história. O desprendimento do real e o estímulo à construção de um cenário rico em detalhes para justificar a desculpa dada ao Mestre das Trevas e evitar um Olhar Fulminante dá um empurrão naqueles que acham que criar histórias é só para “quem é criativo”.

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3 comentários

Juanne Bezerra 16 de janeiro de 2018 at 8:01 PM

Gustavo Seabra

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Matheus Gomes 16 de janeiro de 2018 at 7:34 PM

Flavio Rodriguez

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Flavio Rodriguez 16 de janeiro de 2018 at 7:35 PM

Foda!!

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