Alguém se lembra do Metaverso?

Em 2021 um termo foi popularizado de tal forma que se tornou praticamente impossível não ouvi-lo em reuniões e eventos do segmento de digital, visualizá-lo em veículos de impressa ou até mesmo nas conversas informais dentro das empresas: o Metaverso.
Isso aconteceu depois que o Facebook Inc. mudou seu nome como empresa para Meta, em alusão ao termo, e investiu bilhões de dólares na Reality Labs, divisão de metaverso criada para desenvolvimento de tecnologias de realidade virtual e aumentada. Essas ações causaram um efeito cascata gigantesco que colocaria em cheque o conhecimento de empresas e organizações de todo o mundo sobre o tema, e consequentemente uma corrida para atualização do mercado.

O termo Metaverso vem de um livro de 1992 intitulado Snow Crash, do escritor Neal Stephenson, o qual destacava um espaço virtual coletivo que poderia ser acessado por meio de óculos e que resultavam em uma total imersão a esse mundo criado. O objetivo de Mark Zuckerberg seria replicar uma experiência nesse sentido: O Facebook Horizon, metaverso desenvolvido pela empresa, é um ambiente virtual em VR da plataforma Oculus (também da Meta) que permite interagir com os avatares de outros usuários para realização de diferentes atividades (como participação de reuniões à distância), possibilitar a negociação de itens virtuais como NFTs entre outros.

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Capa do livro Snowcrash de Neal Stephenson.

Histórico (extremamente) recente
Levantamento realizado em outubro de 2022 pelo Wall Street Journal trouxe a informação de que o Horizon Worlds tinha em torno de 200.000 usuários ativos mensais: isso representa uma queda de 300.000 usuários considerando os números públicos compartilhados em fevereiro do mesmo ano. Em termos práticos, o relatório de 2022 da Meta reportou a demissão de dezenas de milhares de funcionários após contratações agressivas durante a pandemia, e queda na receita e as ações de mais de 44% em relação ao recorde histórico de 2021. A Reality Labs perdeu US$ 4 bilhões no primeiro trimestre de 2023, além de quase US$ 14 bilhões em 2022.
A prospecção da Meta não é animadora para seus investidores, já que em comunicado feito no mês de abril desse ano eles projetaram que as perdas de 2023 superarão as de 2022. “Continuamos esperando que as perdas operacionais da Reality Labs aumentem ano a ano em 2023”, conforme consta no mesmo.

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Divulgação do Horizon Worlds, metaverso da empresa Meta.

Metaverso de forma prática: o mundo dos games
Apesar do cenário atual negativo, não é incomum termos percepções de que a corrida ao Metaverso é uma maratona, e não uma sprint. A aposta da Meta é de não só desenvolver seu próprio Metaverso, mas sim educar seu público durante o processo.
Entretanto, é interessante observarmos que já existem diversos metaversos prósperos com comunidades extremamente engajadas em um outro cenário: o de vídeo games. Existem diversos ambientes digitais onde usuários interagem entre si por meio de avatares e eles não estão lá a passeio, uma vez que existem missões e objetivos a serem realizados quando acessam o mundo virtual.
E é nesse sentido que o Horizon Worlds parece pecar, uma vez que ele não é um meio para um fim. São poucos os usuários que acessam o Fortnite (um exemplo de metaverso extremamente popular) para apenas conversar com outras pessoas. Se alguém precisa criar uma sala de reunião virtual para interagir com a equipe do trabalho, é mais simples enviar um invite via Teams do que criar um ambiente 3D. A falta de um objetivo concreto que leva as pessoas a acessarem a plataforma da Meta pode ser a causa raiz para um declínio considerável de usuários uma vez que o fator ‘novidade’ já não é tão representativo.
Como se não bastasse, existe outro impeditivo em relação ao acesso do Horizon Worlds: ele só pode ser acessado via Oculus Rift S ou Quest 2 (óculos de realidade virtual da empresa Oculus, também da Meta). Ou seja, além da falta de um estímulo real para engajamento da plataforma, ainda é necessário comprar um equipamento (relativamente caro) para ser um participante.

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Divulgação do Oculus Rift S, de 2019.

Exemplos bem-sucedidos
O Fortnite, conforme citado anteriormente, é um metaverso cujo participantes jogam em formato de battle royale de modo individual ou em grupo: eles são espalhados por um mapa, e o(s) último(s) a sobrevirem vencem. O jogo é gratuito e entre 2017 e 2021 contou com mais de 250 milhões de downloads, podendo ser jogado via consoles ou smartphones. Seu faturamento, em apenas dois anos, foi de US$ 9,16 bilhões (ou cerca de R$ 48 bilhões).

O Second Life talvez tenha sido o jogo pioneiro no que diz respeito a uma comunidade de grande escala digital que interagem entre si com avatares. Criado pela Linden Labs em 2003, antes mesmo do Facebook (e do Meta) existir, a plataforma existe até hoje e até 2021 registrou 73 milhões de contas já criadas (até o ano 2022 foram registrados 900.000 usuários ativos, que acessam suas contas pelo menos uma vez por dia).
Outro extremamente popular é o Roblox, uma plataforma de jogos (tanto para console quanto smartphone) MMOSG e Sandbox baseados em mundo aberto, em um ambiente que permite seus usuários criarem do zero seus próprios mundos.  Voltado ao público infantil e infanto-juvenil, a média diária de usuários ativos na plataforma totalizou 56 milhões em 2022, um aumento de 23% ano a ano.
Outros exemplos concretos são Minecraft, The Sandbox, Pokémon GO e Decentraland.

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Imagem de divulgação do Roblox.

Mudança
Um dos possíveis motivos levantados para a drástica mudança do foco da empresa foi o de buscar uma forma de tentar desassociá-la de diversos escândalos recentes ligados a plataforma Facebook. Algumas deles envolvem:

  • A falta de combate efetivo as fake news (em específico durante o período de eleições em diferentes países);
  • Vazamento de informações de mais de 50 milhões de pessoas que foram utilizadas sem o consentimento delas pela estadunidense americana Cambridge Analytica para a realização de propaganda política;
  • A multa recorde em 2019 de US$ 5 bilhões para encerrar uma investigação sobre falhas em série do Facebook na proteção da privacidade dos usuários pela Comissão Federal de Comércio dos Estados Unidos (FTC, na sigla em inglês);
  • O papel do Facebook em atos que resultaram em genocídio, como por exemplo o papel fundamental que a plataforma teve no fomento da violência em Mianmar contra a minoria muçulmana Rohingya. O Facebook admitiu na época que não conseguiu evitar, de forma efetiva, que sua plataforma fosse usada para “incitar a violência”.

Esses podem ter sido alguns dos motivos que contribuíram para a mudança não só de foco no investimento, mas do nome de Facebook Inc. para Meta.

Próximos passos da Meta
No início de 2023 o Wall Street Journal divulgou que atualmente a Meta espera atrair usuários mais jovens entre 13 e 17 anos para o Horizon Worlds (batendo de frente com a Roblox nesse sentido). Como? A Meta prometeu entregar uma versão web do Horizon Worlds até o final de 2022, o que permitiria aos usuários acessarem a plataforma de forma simplificada, como já é feito com o próprio Roblox e outras plataformas como Fortnite e Minecraft. Entretanto, desde abril do ano passado não houve nenhuma atualização sobre a disponibilização dessa nova versão.
O foco, entretanto, parece ir para outra direção: Inteligência Artificial. No mês de fevereiro desse ano, o criador do Facebook e CEO da Meta, Mark Zuckerberg, divulgou por meio de sua rede social que está planejando desenvolver uma nova equipe focada especificamente em IA. A ideia é de que esse time desenvolva novas funções para as atuais plataformas da empresa ligadas ao tema, adicionando novos recursos ao WhatsApp e Instagram por exemplo.
No comunicado “Year of Efficency” enviado no dia 16 de fevereiro, Zuckerberg relata a nova decisão e ressalta que o metaverso continua mapeado, mas não será o foco no curto prazo.

“Nosso maior investimento agora é desenvolver inteligência artificial e incorporá-la em cada um de nossos produtos”, deixando claro que “(O metaverso) permanece central para definir o futuro da conexão social”.

Zuckerberg no comunicado ‘Year of Efficency’

Os metaversos continuam movimentando um volume considerável de dinheiro e usuários, porém  sem a atuação direta da Meta nesse sentido. A popularização de uma nova buzzword pode ter servido de cortina de fumaça para a empresa, mas fato é de que metaversos já popularizados e conhecidos por outros nomes (comunidade online, plataforma digital, MMORPG, MMO entre outros) estão presentes a anos e trazem uma real compreensão de como os comportamentos digitais estão se desenvolvendo ao longo dos anos, porém de forma orgânica e gradual.
A tecnologia da vez é a Inteligência Artificial, extremamente promissora e que já exerce impacto direto na forma de trabalho de milhões de pessoas. Mas é importante observarmos no momento corrente, agora de uma forma um pouco mais distante, o atual status da Meta, dos metaversos e do mercado em si para o futuro.

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